Shader.h 5.8 KB

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  1. #pragma once
  2. struct ID3D10Blob;
  3. struct ID3D11PixelShader;
  4. struct ID3D11VertexShader;
  5. struct ID3D11Device;
  6. struct ID3D11DeviceContext;
  7. struct D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC;
  8. struct ID3D11Buffer;
  9. struct ID3D11InputLayout;
  10. namespace Framework
  11. {
  12. class Text;
  13. enum ShaderType
  14. {
  15. UNBEKANNT,
  16. VERTEX,
  17. PIXEL
  18. };
  19. class Shader
  20. {
  21. protected:
  22. Text *shader;
  23. ID3D10Blob *shaderBuffer;
  24. ShaderType type;
  25. ID3D11Buffer *constBuffers[ 14 ];
  26. int buffLän[ 14 ];
  27. int buffAnz;
  28. int ref;
  29. public:
  30. // Konstruktor
  31. Shader();
  32. // Destruktor
  33. ~Shader();
  34. // Lähdt den Shader Quellcode aus einer Textdatei
  35. // pfad: Der Pfad zur Datei
  36. // return: true, wenn der Shader erfolgreich geladen wurde
  37. bool ladeAusDatei( const char *pfad );
  38. // Setzt den Shader Quellcode
  39. // zCode: Der Quellcode des Shaders
  40. void setShaderCode( Text *zCode );
  41. // Compiliert den Shader Quellcode
  42. // zD3d11Device: Das Device, mit welchem der Shader erstellt werden soll
  43. // einstiegsFunktion: Der Name der Funktion, die als erstes aufgerufen werden soll
  44. // type: Der Typ und die Version des Shaders. Beispiel: 'vs_5_0' für Vertexshader, 'ps_5_0' für Pixelshader.
  45. // return: true, wenn der Quellcode keine Fehler enthällt
  46. virtual bool compile( ID3D11Device *zD3d11Device, const char *einstiegsFunktion, const char *type );
  47. // Nach dem Aufruf dieser Funktion wird dieser Shader als Pixel Shader benutzt
  48. // zD3d11Context: Das Context Objekt, mit dem der Shader verwendet werden soll
  49. virtual void benutzeShader( ID3D11DeviceContext *zD3d11Context );
  50. // erstellt ein constanten Buffer, der constante daten an den Shader übergibt
  51. // es können maximal 14 Buffer erstellt werden
  52. // zD3d11Device: Das Device, mit dem der Buffer erstellt werden soll
  53. // größe: Die größe des buffers in byte
  54. // index: Die position des Buffers im Buffer Array. Bereits vorhanderner Buffer wird ersetzt. Buffer 1 kann nicht erstellt werden, wenn Buffer 0 noch nicht erstellt wurde usw.
  55. bool erstelleConstBuffer( ID3D11Device *zD3d11Device, int größe, int index );
  56. // Löscht einen constanten Buffer
  57. // index: der Index des Buffers, der gelöscht werden soll. Buffer 0 kann nicht gelöscht werden, solange Buffer 1 noch existiert usw.
  58. bool löscheConstBuffer( int index );
  59. // Kopiert daten in einen constanten buffer
  60. // zD3d11Context: Das Context Objekt, das zum kopieren verwendt werden soll
  61. // data: Einen zeiger auf en byte Array der größe des Buffers
  62. // index: Der Index des Buffers
  63. bool füllConstBuffer( ID3D11DeviceContext *zD3d11Context, char *data, int index );
  64. // Gibt die Länge eines constanten Buffers zurück
  65. // index: Der Index des Buffers
  66. int getConstBufferLänge( int index ) const;
  67. // Gibt den Shadertyp zurück
  68. ShaderType getType() const;
  69. // Erhöht den Reference Counter um 1
  70. // Return: Ein zeiger auf diesen Shader
  71. Shader *getThis();
  72. // Verringert den Reference Counter und löscht den Shader, falls der Refeence Counter auf 0 ist
  73. // Return: 0
  74. virtual Shader *release();
  75. };
  76. class PixelShader : public Shader
  77. {
  78. private:
  79. ID3D11PixelShader *pixelShader;
  80. public:
  81. // Konstruktor
  82. PixelShader();
  83. // Destruktor
  84. ~PixelShader();
  85. // Compiliert den Shader Quellcode
  86. // zD3d11Device: Das Device, mit welchem der Shader erstellt werden soll
  87. // einstiegsFunktion: Der Name der Funktion, die als erstes aufgerufen werden soll
  88. // type: Der die Version des Shaders. Beispiel: '5_0', '4_0'
  89. // return: true, wenn kein Fehler aufgetreten ist
  90. bool compile( ID3D11Device *zD3d11Device, const char *einstiegsFunktion, const char *version ) override;
  91. // Nach dem Aufruf dieser Funktion wird dieser Shader als Pixel Shader benutzt
  92. // zD3d11Context: Das Context Objekt, mit dem der Shader verwendet werden soll
  93. void benutzeShader( ID3D11DeviceContext *zD3d11Context );
  94. // Verringert den Reference Counter und löscht den Shader, falls der Refeence Counter auf 0 ist
  95. // Return: 0
  96. Shader *release();
  97. };
  98. class VertexShader : public Shader
  99. {
  100. private:
  101. ID3D11VertexShader *vertexShader;
  102. ID3D11InputLayout *inputLayout;
  103. public:
  104. // Konstruktor
  105. VertexShader();
  106. // Destruktor
  107. ~VertexShader();
  108. // Compiliert den Shader Quellcode
  109. // zD3d11Device: Das Device, mit welchem der Shader erstellt werden soll
  110. // einstiegsFunktion: Der Name der Funktion, die als erstes aufgerufen werden soll
  111. // type: Der die Version des Shaders. Beispiel: '5_0', '4_0'
  112. // return: true, wenn kein Fehler aufgetreten ist
  113. bool compile( ID3D11Device *zD3d11Device, const char *einstiegsFunktion, const char *version ) override;
  114. // erstellt ein InputLayout für den Shader
  115. // Darf erst nach compile aufgerufen werden
  116. // zD3d11Device: Das Device, mit dem das Layout erstellt werden soll
  117. // descArray: Ein Array mit initialisierungsdaten
  118. // anz: Die Anzahl der Elemente im Array
  119. bool erstelleInputLayout( ID3D11Device *zD3d11Device, D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC *descArray, int anz );
  120. // Nach dem Aufruf dieser Funktion wird dieser Shader als Vertex Shader benutzt
  121. // zD3d11Context: Das Context Objekt, mit dem der Shader verwendet werden soll
  122. void benutzeShader( ID3D11DeviceContext *zD3d11Context );
  123. // Verringert den Reference Counter und löscht den Shader, falls der Refeence Counter auf 0 ist
  124. // Return: 0
  125. Shader *release();
  126. };
  127. }