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+ 1 - 1
src/app/journal/journal-stats/ability-panel/ability-table/ability-details/ability-details.component.html

@@ -3,7 +3,7 @@
 <div class="content" [innerHTML]="ability?.longDescription"></div>
 
 <div class="details-cost-charge">
-  <div class="details-cost">{{ "cost." + ability!.cost | translate }}</div>
+  <div class="details-cost">{{ "time." + ability!.cost | translate }}</div>
 
   <div class="details-charges">
     {{ "abilities.uses" | translate }} {{ ability?.charges }}

+ 1 - 1
src/app/journal/journal-stats/ability-panel/ability-table/ability-modal/ability-modal.component.html

@@ -52,7 +52,7 @@
           <mat-select [(ngModel)]="cost">
             @for (cost of costs; track cost) {
               <mat-option [value]="cost">{{
-                "cost." + cost | translate
+                "time." + cost | translate
               }}</mat-option>
             }
           </mat-select>

+ 1 - 1
src/app/journal/journal-stats/ability-panel/ability-table/ability-table.component.html

@@ -15,7 +15,7 @@
       >
         <div class="header">
           <div class="name">{{ ability.name }}</div>
-          <div class="cost">{{ "cost." + ability.cost | translate }}</div>
+          <div class="cost">{{ "time." + ability.cost | translate }}</div>
         </div>
 
         <p [innerHTML]="ability.shortDescription"></p>

+ 40 - 38
src/app/journal/spell-modal/spell-modal.component.html

@@ -38,25 +38,8 @@
             "spellmodal.concentration" | translate
           }}</label>
         </div>
-
         <div class="checkbox-row">
-          <input
-            id="canRitual"
-            type="checkbox"
-            (change)="unsetRitual($event)"
-            [(ngModel)]="canRitual"
-          />
-          <label for="canRitual">{{
-            "spellmodal.canRitual" | translate
-          }}</label>
-        </div>
-        <div class="checkbox-row">
-          <input
-            id="isRitual"
-            type="checkbox"
-            (change)="setRitual($event)"
-            [(ngModel)]="isRitual"
-          />
+          <input id="isRitual" type="checkbox" [(ngModel)]="isRitual" />
           <label for="isRitual">{{ "spellmodal.isRitual" | translate }}</label>
         </div>
       </div>
@@ -89,6 +72,7 @@
             id="needsSavingThrow"
             type="checkbox"
             [(ngModel)]="needsSavingThrow"
+            (change)="unselectAttackRoll()"
           />
           <label for="needsSavingThrow">{{
             "spellmodal.needsSavingThrow" | translate
@@ -105,31 +89,49 @@
               "spellmodal.needsAttackRoll" | translate
             }}</label>
           } @else {
-            <label>Attribut</label>
-            <select [(ngModel)]="savingThrowAttribute" *ngIf="needsSavingThrow">
-              <option
-                *ngFor="let attribute of translator.attributes"
-                [value]="attribute"
-              >
-                {{ "attributes." + attribute | translate }}
-              </option>
-            </select>
+            <label>{{ "general.attribute" | translate }}</label>
+            <mat-form-field appearance="outline">
+              <mat-select [(ngModel)]="savingThrowAttribute">
+                @for (attribute of translator.attributes; track school) {
+                  <mat-option [value]="savingThrowAttribute">{{
+                    "attributes." + attribute | translate
+                  }}</mat-option>
+                }
+              </mat-select>
+            </mat-form-field>
           }
         </div>
       </div>
 
       <div class="checkbox-column">
-        <div class="input-row">
+        <div class="input-row duration" display="display: flex">
           <label>{{ "spellmodal.cost" | translate }}</label>
-          <mat-form-field appearance="outline">
-            <mat-select [(ngModel)]="cost">
-              @for (cost of costs; track cost) {
-                <mat-option [value]="cost">{{
-                  "cost." + cost | translate
-                }}</mat-option>
-              }
-            </mat-select>
-          </mat-form-field>
+          <div
+            style="display: flex; justify-content: space-between; width: 11rem"
+          >
+            <mat-form-field class="time" appearance="outline">
+              <input
+                [disabled]="
+                  cost === 'action' || cost === 'bonus' || cost === 'reaction'
+                "
+                type="number"
+                matInput
+                [(ngModel)]="timeToCast"
+              />
+            </mat-form-field>
+            <mat-form-field class="unit" appearance="outline">
+              <mat-select
+                [(ngModel)]="cost"
+                (selectionChange)="checkWhichCostWasSelected()"
+              >
+                @for (cost of costs; track cost) {
+                  <mat-option [value]="cost">{{
+                    "time." + cost | translate
+                  }}</mat-option>
+                }
+              </mat-select>
+            </mat-form-field>
+          </div>
         </div>
 
         <div class="input-row duration" display="display: flex">
@@ -144,7 +146,7 @@
               <mat-select [(ngModel)]="durationtype">
                 @for (type of translator.durationTypes; track type) {
                   <mat-option [value]="type">{{
-                    "duration." + type | translate
+                    "time." + type | translate
                   }}</mat-option>
                 }
               </mat-select>

+ 30 - 17
src/app/journal/spell-modal/spell-modal.component.ts

@@ -24,11 +24,18 @@ export class SpellModalComponent {
   public german: string = '';
   public english: string = '';
   public image: string = '';
-  public cost: string = 'action';
-  public duration: number = 0;
-  public durationtype: 'rounds' | 'minutes' | 'hours' | 'days' = 'rounds';
-  public timeToCast: number = 0;
-  public canRitual: boolean = false;
+  public cost:
+    | 'action'
+    | 'bonus'
+    | 'reaction'
+    | 'rounds'
+    | 'minutes'
+    | 'hours'
+    | 'days' = 'action';
+  public duration: number = 1;
+  public durationtype: 'rounds' | 'minutes' | 'hours' | 'days' | 'permanent' =
+    'rounds';
+  public timeToCast: number = 1;
   public isRitual: boolean = false;
   public needsConcentration: boolean = false;
   public needsVerbal: boolean = false;
@@ -66,7 +73,15 @@ export class SpellModalComponent {
   ];
   // #endregion
 
-  public costs: string[] = ['action', 'bonus', 'reaction'];
+  public costs: string[] = [
+    'action',
+    'bonus',
+    'reaction',
+    'rounds',
+    'minutes',
+    'hours',
+    'days',
+  ];
 
   // #endregion
   public constructor(
@@ -118,7 +133,6 @@ export class SpellModalComponent {
     this.classes = this.spell.classes;
     this.level = this.spell.level;
     this.cost = this.spell.cost;
-    this.canRitual = this.spell.canRitual;
     this.isRitual = this.spell.isRitual;
     this.duration = this.spell.duration;
     this.durationtype = this.spell.durationType;
@@ -160,7 +174,6 @@ export class SpellModalComponent {
       heal: this.heal,
       level: parseInt(this.level.toString()),
       cost: this.cost,
-      canRitual: this.canRitual,
       isRitual: this.isRitual,
       school: this.school,
       description_de: this.description_de,
@@ -192,7 +205,6 @@ export class SpellModalComponent {
     this.classes = [];
     this.level = 0;
     this.cost = 'action';
-    this.canRitual = false;
     this.isRitual = false;
     this.duration = 0;
     this.durationtype = 'rounds';
@@ -227,17 +239,18 @@ export class SpellModalComponent {
     this.damage.splice(index, 1);
   }
 
-  public setRitual(event: any): void {
-    if (event.target.checked) {
-      this.canRitual = true;
+  public checkWhichCostWasSelected(): void {
+    if (
+      this.cost === 'action' ||
+      this.cost === 'bonus' ||
+      this.cost === 'reaction'
+    ) {
+      this.timeToCast = 1;
     }
   }
 
-  public unsetRitual(event: any): void {
-    if (!event.target.checked) {
-      this.isRitual = false;
-    }
+  public unselectAttackRoll(): void {
+    this.needsAttackRoll = false;
   }
-
   // #endregion
 }

+ 6 - 6
src/app/shared-components/full-spellcard/full-spellcard.component.html

@@ -33,14 +33,14 @@
           <td>{{ spell.cost }}</td>
         </tr>
         <tr>
-          <td>Kann als Ritual gewirkt werden</td>
-          <td>{{ spell.canRitual }}</td>
+          <td>Ist ein Ritual</td>
+          <td>{{ spell.isRitual }}</td>
         </tr>
         <tr>
           <td>Wirkungsdauer</td>
           <td>
             {{ spell.duration }}
-            {{ "duration." + spell.durationType | translate }}
+            {{ "time." + spell.durationType | translate }}
           </td>
         </tr>
 
@@ -108,9 +108,9 @@
           <tr>
             <td>Heilung</td>
             <td>
-              {{ spell.heal.diceNumber }} {{ spell.heal.diceType }}
-              @if (spell.heal.additionalHeal) {
-                + {{ spell.heal.additionalHeal }}
+              {{ spell.heal!.diceNumber }} {{ spell.heal!.diceType }}
+              @if (spell.heal!.additionalHeal) {
+                + {{ spell.heal!.additionalHeal }}
               }
             </td>
           </tr>

+ 8 - 9
src/assets/i18n/de.json

@@ -3,6 +3,7 @@
     "value": "Wert",
     "modifier": "Modifikator",
     "modifiers": "Modifikatoren",
+    "attribute": "Attribut",
     "attributeValue": "Attributswert",
     "feet": "Fuß",
     "fields": "Felder",
@@ -71,19 +72,17 @@
     "export": "Exportieren",
     "deleteSelected": "Ausgewählte löschen"
   },
-  "duration": {
+  "time": {
+    "action": "Aktion",
+    "bonus": "Bonusaktion",
+    "reaction": "Reaktion",
     "rounds": "Runde(n)",
     "minutes": "Minute(n)",
     "hours": "Stunde(n)",
     "days": "Tag(e)",
-    "instantaneous": "Augenblicklich"
-  },
-  "cost": {
-    "none": "Keine",
-    "action": "Aktion",
-    "bonus": "Bonusaktion",
-    "reaction": "Reaktion",
-    "ritual": "Ritual"
+    "instantaneous": "Sofort",
+    "ritual": "Ritual",
+    "permanent": "Permanent"
   },
   "uses": {
     "0": "Unbegrenzt",

+ 8 - 9
src/assets/i18n/en.json

@@ -3,6 +3,7 @@
     "value": "Value",
     "modifier": "Modifier",
     "modifiers": "Modifiers",
+    "attribute": "Attribute",
     "attributeValue": "Attribute Value",
     "feet": "Feet",
     "fields": "Fields",
@@ -71,19 +72,17 @@
     "export": "Export",
     "deleteSelected": "Delete Selected"
   },
-  "duration": {
+  "time": {
+    "action": "Action",
+    "bonus": "Bonus Action",
+    "reaction": "Reaction",
     "rounds": "Round(s)",
     "minutes": "Minute(s)",
     "hours": "Hour(s)",
     "days": "Day(s)",
-    "instantaneous": "Instantaneous"
-  },
-  "cost": {
-    "none": "None",
-    "action": "Action",
-    "bonus": "Bonus Action",
-    "reaction": "Reaction",
-    "ritual": "Ritual"
+    "instantaneous": "Instant",
+    "ritual": "Ritual",
+    "permanent": "Permanent"
   },
   "uses": {
     "0": "Umlimited",

BIN=BIN
src/favicon.ico


+ 52 - 8
src/interfaces/spell.ts

@@ -6,12 +6,17 @@ export interface Spell {
   image: string;
   classes: string[];
   level: number;
-  cost: string;
   timeToCast: number;
-  castingTimeType?: 'rounds' | 'minutes' | 'hours' | 'days';
+  cost:
+    | 'action'
+    | 'bonus'
+    | 'reaction'
+    | 'rounds'
+    | 'minutes'
+    | 'hours'
+    | 'days';
   duration: number;
-  durationType: 'rounds' | 'minutes' | 'hours' | 'days';
-  canRitual: boolean;
+  durationType: 'rounds' | 'minutes' | 'hours' | 'days' | 'permanent';
   isRitual: boolean;
   needsConcentration: boolean;
   needsVerbal: boolean;
@@ -28,12 +33,10 @@ export interface Spell {
   hasAreaOfEffect: boolean;
   diameter?: number;
   areaOfEffectType?: string;
-
   doesDamage: boolean;
-  attackBonus?: string;
-  damage: Damage[];
+  damage?: Damage[];
   doesHeal: boolean;
-  heal: Heal;
+  heal?: Heal;
 }
 
 // Possible Additions
@@ -55,3 +58,44 @@ interface Heal {
   diceType: number;
   additionalHeal?: number;
 }
+
+export interface Spell1 {
+  id: number;
+  isCustom: boolean;
+  german: string;
+  english: string;
+  image: string;
+  classes: string[];
+  level: number;
+  timeToCast: number;
+  cost:
+    | 'action'
+    | 'bonus'
+    | 'reaction'
+    | 'rounds'
+    | 'minutes'
+    | 'hours'
+    | 'days';
+  duration: number;
+  durationType: 'rounds' | 'minutes' | 'hours' | 'days' | 'permanent';
+  isRitual: boolean;
+  needsConcentration: boolean;
+  needsVerbal: boolean;
+  needsSomatic: boolean;
+  needsMaterial: boolean;
+  school: string;
+  description_de: string;
+  description_en: string;
+  needsAttackRoll: boolean;
+  needsSavingThrow: boolean;
+  savingThrowAttribute?: string;
+  isRanged: boolean;
+  range?: number;
+  hasAreaOfEffect: boolean;
+  diameter?: number;
+  areaOfEffectType?: string;
+  doesDamage: boolean;
+  damage?: Damage[];
+  doesHeal: boolean;
+  heal?: Heal;
+}

+ 1297 - 359
src/services/spells/spells.service.ts

@@ -86,7 +86,7 @@ export class SpellsService {
       cost: 'action',
       duration: 0,
       durationType: 'rounds',
-      canRitual: false,
+
       isRitual: false,
       needsVerbal: true,
       needsSomatic: true,
@@ -95,9 +95,9 @@ export class SpellsService {
       needsAttackRoll: false,
       needsSavingThrow: false,
       doesDamage: false,
-      damage: [{ diceNumber: 0, diceType: 0, damageType: '' }],
+
       doesHeal: false,
-      heal: { diceNumber: 0, diceType: 0, additionalHeal: 0 },
+
       description_de: `
         <p>Dieser Zauber repariert eine Bruchstelle oder einen Riss in einem Gegenstand, den du berührst, wie ein zerbrochenes Kettenglied, die beiden Hälften eines zerbrochenen Schlüssels, einen zerrissenen Umhang oder einen lecken Weinschlauch. Solange der Riss oder die Bruchstelle in keiner Dimension größer als 1 Fuß ist, kannst du sie flicken, sodass keine Spur des vorherigen Schadens übrigbleibt.</p>
         <p>Der Zauber kann einen magischen Gegenstand oder ein Konstrukt auf physische Weise reparieren, der Zauber kann einem solchen Gegenstand aber nicht seine Magie wiedergeben.</p>`,
@@ -124,7 +124,7 @@ export class SpellsService {
       cost: 'action',
       duration: 0,
       durationType: 'rounds',
-      canRitual: false,
+
       isRitual: false,
       needsVerbal: true,
       needsSomatic: true,
@@ -136,7 +136,7 @@ export class SpellsService {
       doesDamage: true,
       damage: [{ diceNumber: 1, diceType: 6, damageType: 'poison' }],
       doesHeal: false,
-      heal: { diceNumber: 0, diceType: 0, additionalHeal: 0 },
+
       description_de: `
         <p>Du lässt eine Wolke aus Parasiten auf ein Ziel in maximal 30 Fuß Distanz localStorage. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf bestehen, oder 1W6 Giftschaden erleiden und 5 Fuß in eine zufällige Richtung laufen. Ein W4 gibt die Richtung vor:</p>
         <ul>
@@ -177,7 +177,7 @@ export class SpellsService {
       cost: 'action',
       duration: 0,
       durationType: 'rounds',
-      canRitual: false,
+
       isRitual: false,
       needsVerbal: true,
       needsSomatic: false,
@@ -189,7 +189,7 @@ export class SpellsService {
       doesDamage: true,
       damage: [{ diceNumber: 1, diceType: 8, damageType: 'lightning' }],
       doesHeal: false,
-      heal: { diceNumber: 0, diceType: 0, additionalHeal: 0 },
+
       description_de: `
         <p>Du wirft eine Blitzfalle auf eine Kreatur in 15 Fuß Distanz. Das Ziel muss einen Stärkerettungswurf bestehen, oder 1W8 Blitzschaden erleiden und 10 Fuß in deine Richtung gezogen werden.</p>
         <p><b>Auf höheren Stufen:</b> Der Schaden des Zaubers erhöht sich um 1W8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst.</p>
@@ -217,7 +217,7 @@ export class SpellsService {
       cost: 'action',
       duration: 1,
       durationType: 'rounds',
-      canRitual: false,
+
       isRitual: false,
       needsVerbal: true,
       needsSomatic: true,
@@ -226,9 +226,9 @@ export class SpellsService {
       needsAttackRoll: false,
       needsSavingThrow: false,
       doesDamage: false,
-      damage: [{ diceNumber: 0, diceType: 0, damageType: '' }],
+
       doesHeal: false,
-      heal: { diceNumber: 0, diceType: 0, additionalHeal: 0 },
+
       description_de: `
       <p>Du deutest mit dem Finger auf eine Kreatur in Reichweite und flüsterst eine Botschaft. Das Ziel (und nur das Ziel) hört die Botschaft und kann in einem Flüstern antworten, das nur du hören kannst.</p>
       <p>Du kannst diesen Zauber durch feste Gegenstände hindurch wirken, wenn du das Ziel kennst und weißt, dass es jenseits der Barriere liegt. "Magische Stille", 1 Fuß Stein, 15 Fuß Holz, eine dünne Schicht Blei oder gewöhnliches Metall blockieren den Zauber. Der Zauber muss nicht einer geraden Linie folgen und kann frei um Ecken oder durch Öffnungen reisen.</p>`,
@@ -255,7 +255,7 @@ export class SpellsService {
       cost: 'action',
       duration: 0,
       durationType: 'rounds',
-      canRitual: false,
+
       isRitual: false,
       needsVerbal: false,
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+
       description_de: `
         <p>Du erzeugst einen Knall, der bis zu 100 Fuß weit zu hören ist. Jede Kreatur in Reichweite, außer dir, muss einen Konstitutionsrettungswurf schaffen oder 1W6 Donnerschaden erleiden.</p>
         <p>Der Schaden des Zaubers erhöht sich um 1W6, wenn du die 5. Stufe (2W6), die 11. Stufe (3W6) und die 17. Stufe (4W6) erreichst.</p>
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+
       description_de: `
         <p>Du erschaffst eine lange, dornige Peitsche aus Efeu oder einem anderen Pflanzenmaterial, die du auf eine Kreatur in Reichweite richtest. Dein Angriffswurf mit dem Zauberangriffswurf bestimmt, ob der Zauber trifft oder nicht. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W6 Piercingschaden und du ziehst das Ziel 10 Fuß in deine Richtung. Wenn das Ziel dadurch in deine Reichweite kommt, kannst du es mit einem Angriff mit einer Nahkampfwaffe deiner Wahl angreifen.</p>
         <p><b>Auf höheren Stufen:</b> Der Schaden des Zaubers erhöht sich um 1W6, wenn du die 5. Stufe (2W6), die 11. Stufe (3W6) und die 17. Stufe (4W6) erreichst.</p>`,
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+
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+
       description_de: `
         <p>Du flüsterst den Geistern der Natur zu und erschaffst innerhalb der Reichweite einen der folgenden Effekte:</p>
         <ul>
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+
       description_de: `
       <p>Du schwingst die Waffe, mit der der Zauber gewirkt wurde, und führst mit ihr einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur im Umkreis von 5 Fuß um dich herum aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel die normalen Effekte des Waffenangriffs und wird dann bis zum Beginn deines nächsten Zuges von dröhnender Energie umhüllt. Wenn sich das Ziel bis dahin freiwillig 5 Fuß oder mehr bewegt, erleidet das Ziel 1W8 Donnerschaden und der Zauber endet.</p>
       <p>Der Schaden des Zaubers erhöht sich um 1W8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst.</p>
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+
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+
       description_de: `
       <p>Du erschaffst ein Geräusch oder ein Bild eines Gegenstands in Reichweite, das für die Wirkungsdauer anhält. Die Illusion endet auch, wenn du sie als Aktion aufhebst oder diesen Zauber noch einmal wirkst. Wenn du ein Geräusch erschaffst, kann die Lautstärke von einem Flüstern bis zu einem Schrei reichen. Es kann deine Stimme sein, die Stimme eines anderen, das Brüllen eines Löwen, schlagende Trommeln oder ein anderes Geräusch deiner Wahl. Das Geräusch hält für die Wirkungsdauer an, oder du machst einzelne Laute zu verschiedenen Zeiten bis der Zauber endet.</p>
       <p>Wenn du das Bildnis eines Gegenstandes erschaffst - wie das eines Stuhles, schlammiger Fußabdrücke oder einer kleinen Truhe - kann es nicht größer als ein Würfel mit einer Seitenlänge von 1,50m sein. Das Bild kann keine Geräusche, kein Licht, keine Gerüche oder andere sensorische Effekte erzeugen. Körperliche Interaktion mit dem Trugbild offenbart, dass es sich um eine Illusion handelt, weil Dinge es einfach durchdringen können. Eine Kreatur, die ihre Aktion verwendet, um das Bildnis oder das Geräusch zu untersuchen, kann erkennen, dass es sich um eine Illusion handelt, indem sie einen erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ablegt. Wenn die Kreatur die Illusion als das durchschaut, was sie ist, dann verblast sie für die Kreatur.</p>
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+
       description_de: `
         <p>Du wählst ein Stück Erde oder Stein in Reichweite, das du sehen kannst und das in einen Würfel von 5 Fuß passt. Du kannst es auf eine der folgenden Arten manipulieren:</p>
         <ul>
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+
       description_de: `
         <p>Du verursachst betäubenden Frost auf einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Das Ziel muss einen Rettungswurf auf Konstitution machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 1W6 Kälteschaden und hat Nachteil beim nächsten Angriffswurf, den es vor dem Ende seines nächsten Zuges macht.</p>
         <p><b>Auf höheren Stufen:</b> Der Schaden des Zaubers erhöht sich um je 1W6 wenn du Stufe 5 (auf 2W6), Stufe 11 (auf 3W6) und Stufe 17 (auf 4W6) erreichst.</p>
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+
       description_de: `
         <p>Du schleuderst einen Splitter aus Feuer auf eine Kreatur in Reichweite. Lege einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel ab. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W10 Feuerschaden. Ein brennbarer Gegenstand, der von diesem Zauber getroffen wird, geht in Flammen auf, wenn er nicht getragen oder in der Hand gehalten wird.</p>
         <p><b>Auf höheren Stufen:</b> Der Schaden des Zaubers erhöht sich um je 1W10 wenn du Stufe 5 (auf 2W10), Stufe 11 (auf 3W10) und Stufe 17 (auf 4W10) erreichst.</p>
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       description_de: `
         <p>Eine flackernde Flamme erscheint in deiner Hand. Die Flamme bleibt für die Wirkungsdauer bestehen und beschädigt weder dich noch deine Ausrüstung. Sie strahlt in einem Radius von 15 Fuß helles Licht und in einem zusätzlichen Radius von 15 Fuß dämmriges Licht ab. Der Zauber endet, wenn du ihn als Aktion aufhebst oder noch einmal wirkst.</p>
         <p>Du kannst mit der Flamme auch angreifen, doch dies beendet den Zauber. Wenn du diesen Zauber wirkst, oder als Aktion in einem späteren Zug, kannst du die Flamme auf eine Kreatur innerhalb von 30 Fuß werfen. Lege einen Fernkampf-Zauberangriff ab. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W8 Feuerschaden.</p>
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+
       description_de: `
         <p>Du wählst ein nicht-magisches Feuer in Reichweite, das du sehen kannst, und das in einem Würfel mit einer Seitenlänge von 5 Fuß passt. Du beeinflusst es auf eine der folgenden Arten:</p>
         <ul>
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+
       description_de: `
         <p>Für die Wirkungsdauer hast du einen Vorteil auf alle Charisma-Würfe, die auf eine Kreatur deiner Wahl gewirkt werden, die dir nicht feindlich gesonnen sind. Wenn der Zauber endet, begreift die Kreatur, dass du Magie verwendet hast, um ihre Stimmung zu beeinflussen und wird feindselig. Eine Kreatur, die zu Gewalt neigt, könnte dich angreifen. Andere Kreaturen könnten sich (nach Entscheidung des Spielleiters) andere Möglichkeiten suchen, um sich zu rächen, abhängig von der Art, wie du mit ihr interagiert hast.</p>
       `,
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       description_de: `
         <p>Du treibst einen verstörenden Splitter psychischer Energie in den Geist einer Kreatur, die du in Reichweite sehen kannst. Das Ziel muss einen erfolgreichen Rettungswurf auf Intelligenz durchführen, sonst nimmt es 1W6 psychischen Schaden und muss 1W4 von seinem nächsten Rettungswurf vor Ende deines nächsten Zuges abziehen.</p>
         <p><b>Auf höheren Stufen:</b> Der Schaden des Zaubers erhöht sich um je 1W6 wenn du Stufe 5 (auf 2W6), Stufe 11 (auf 3W6) und Stufe 17 (auf 4W6) erreichst.</p>
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+
       description_de: `
         <p>Du rufst einer Kreatur in Richweite, die du sehen kannst, eine wahre Flut von Beleidigungen entgegen, in die subtile Verzauberungen gewebt sind. Wenn das Ziel dich hören kann (es braucht dich nicht zu verstehen), muss ihm ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht 1W4 psychischen Schaden zu erleiden und beim nächsten Angriffswurf im Nachteil zu sein, den es bis zum Einde seines nächsten Zuges ausführt.</p>
         <p><b>Auf höheren Graden:</b> Der Schaden des Zaubers steigt jeweils um 1W4 bei Erreichen der 5. (2W4), 11. (3W4) und 17. Stufe (4W4).</p>`,
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+
       description_de: `
         <p>Du streckst deine Hand in Richtung einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, und erzeugst eine Wolke aus ekelhaftem Gas aus deiner Handfläche. Die Kreatur muss einen Rettungswurf auf Konstitution schaffen, sonst erleidet sie 1W12 Giftschaden.</p>
         <p><b>Auf höheren Stufen:</b> Der Schaden des Zaubers erhöht sich um je 1W12 wenn du Stufe 5 (auf 2W12), Stufe 11 (auf 3W12) und Stufe 17 (auf 4W12) erreichst.</p>
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+
       description_de: `
       <p>Als Teil der Aktion, mit der du diesen Zauber wirkst, musst du einen Nahkampfangriff mit einer Waffe gegen eine Kreatur in der Reichweite des Zaubers ausführen, sonst misslingt der Zauber. Bei einem Treffer erleidet das Ziel die normalen Auswirkungen des Angriffs, und grünes Feuer springt vom Ziel auf eine andere Kreatur deiner Wahl, die du sehen kannst und die sich innerhalb von 5 Fußn zum Ziel befindet. Die zweite Kreatur erleidet Feuerschaden gleich dem Modifikator deines Attributs zum Zauberwirken.</p>
       <p><b>Auf höheren Stufen:</b> Auf der 5. Stufe fügt der Nahkampfangriff dem Ziel zusätzlich 1W8 Punkte Feuerschaden zu, und der Schaden, den das zweite Ziel erleidet, steigt um 1W8 + der Modifikator deines Attributs zum Zauberwirken. Beide Schadensarten steigen in der 11. und 17. Stufe um 1W8.</p>
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+
       description_de: `
         Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Einmal vor dem Ende des Zaubers kann das Ziel mit einem W4 würfeln und das Ergebnis zu einem Attributswurf seiner Wahl addieren. Es kann mit dem W4 vor oder nach dem Attributswurf würfeln. Dann endet der Zauber.
       `,
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       description_de: `
       <p>Flammengleiches Licht senkt sich auf eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, herab. Die Kreatur muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit schaffen, sonst erleidet sie 1W8 gleißenden Schaden. Bei einem Rettungswurf erhält das Ziel keinen Vorteil aus Deckung.</p>
       <p><b>Auf höheren Stufen:</b> Der Schaden des Zaubers erhöht sich um je 1W8 wenn du Stufe 5 (auf 2W8), Stufe 11 (auf 3W8) und Stufe 17 (auf 4W8) erreichst.</p>
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       description_de: `
       <p>Du erschaffst eine gespenstische, skelettierte Hand im Bereich einer Kreatur in Reichweite. Mache einen Fernkampf-Zauberangriff gegen die Kreatur, um sie mit der Kälte des Grabes zu attackieren. Bei einem Treffer erleidet die Kreatur 1W8 nekrotischen Schaden und kann bis zu Beginn deines nächsten Zuges keine Trefferpunkt zurückbekommen. Bis dann hält sich die Hand an dem Ziel fest.</p>
       <p>Wenn du eine untote Kreatur triffst, hat sie außerdem Nachteil auf Angriffswürfe gegen dich bis zum Ende deines nächsten Zuges.</p>
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+
       description_de: `
       <p>Du streckst die Hand aus und zeichnest ein Zeichen des Schutzes in die Luft. Bis zum Ende deines nächsten Zuges hast du Resistenz gegen Wucht-, Hieb- und Stichschaden, der von Angriffen mit Waffen verursacht wird.</p>
       `,
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       description_de: `
       <p>Ein eisiger Strahl aus blau-weißem Licht schießt auf eine Kreatur in Reichweite zu. Lege einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel ab. Bei einem Treffer erleidet die Kreatur 1W8 Kälteschaden und ihre Bewegungsrate wird bis zum Beginn deines nächsten Zuges um 10 Fuß verringert.</p>
       <p><b>Auf höheren Stufen:</b> Der Schaden des Zaubers erhöht sich um je 1W8 wenn du Stufe 5 (auf 2W8), Stufe 11 (auf 3W8) und Stufe 17 (auf 4W8) erreichst.</p>
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+
       description_de: `
       <p>Du erschaffst ein Lagerfeuer in Reichweite auf dem Boden, den du sehen kannst. Bis der Zauber endet, füllt das Lagerfeuer einen Würfel von 5 Fußn. Jede Kreatur, die sich zum Zeitpunkt des Zaubers im Bereich des Feuers befindet, muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit ablegen oder 1W8 Feuerschaden erleiden. Eine Kreatur muss den Rettungswurf auch machen, wenn sie den Raum des Lagerfeuers zum ersten Mal in einem Zug betritt oder ihren Zug dort beendet.</p>
       <p><b>Auf höheren Stufen:</b> Der Schaden des Zaubers erhöht sich um je 1W8 wenn du Stufe 5 (auf 2W8), Stufe 11 (auf 3W8) und Stufe 17 (auf 4W8) erreichst.</p>
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+
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+
       description_de: `
       <p>Du berührst einen Gegenstand, der nicht größer als 10 Fuß in einer beliebigen Dimension ist. Bis der Zauber endet, strahlt das Objekt helles Licht in einem Radius von 20 Fuß und schwaches Licht für weitere 20 Fuß aus. Das Licht kann nach Belieben gefärbt werden. Wenn du das Objekt vollständig mit etwas Undurchsichtigem abdeckst, wird das Licht blockiert. Der Zauber endet, wenn du ihn erneut wirkst oder ihn als Aktion abbrichst.</p>
       <p>Wenn du ein Objekt anvisierst, das von einer feindlichen Kreatur gehalten oder getragen wird, muss diese Kreatur einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit bestehen, um den Zauber zu vermeiden.</p>
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+
       description_de: `
       <p>Eine gespenstische, schwebende Hand erscheint an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Hand bleibt für die Wirkungsdauer bestehen oder bis du sie mit einer Aktion wegschickst. Die Hand verschwindet, wenn sie sich weiter als 30 Fuß von dir entfernt oder du den Zauber noch einmal wirkst.</p>
       <p>Du kannst eine Aktion verwenden, um die Hand zu kontrollieren. Du kannst die Hand verwenden, um Gegenstände zu manipulieren, verschlossene Türen oder Behälter zu öffnen, einen Gegenstand aus einem geöffneten Behälter zu holen oder ihn zu verstauen, oder den Inhalt einer Phiole auszugießen. Du kannst die Hand immer wenn du sie verwendest bis zu 9m weit bewegen.</p>
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+
       description_de: `
       <p>Du berührst ein bis drei Kieselsteine und belegst sie mit Magie. Du oder eine andere Person kann mit einem der Kieselsteine einen Fernzauberangriff durchführen, indem du ihn wirfst oder mit einer Schleuder schleuderst. Wenn du ihn wirfst, hat er eine Reichweite von 60 Fuß. Wenn jemand anderes mit dem Kieselstein angreift, addiert dieser Angreifer deinen Zaubermodifikator, nicht den des Angreifers, zum Angriffswurf. Bei einem Treffer erleidet das Ziel Wuchtschaden in Höhe von 1W6 + deinem Zaubermodifikator. Treffer oder Fehlschuss, der Zauber endet dann auf dem Stein.</p>
       <p>Wenn du diesen Zauber erneut wirkst, endet der Zauber auf allen Steinen, die noch davon betroffen sind, vorzeitig.</p>
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+
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+
       description_de: `
       <p>Du berührst eine willige Kreatur. Einmal bevor der Zauber endet, kann das Ziel einen W4 werfen und die gewürfelte Zahl zu einem Rettungswurf seiner Wahl addieren. Es kann den Würfel werfen, bevor oder nachdem es den Rettungswurf gemacht hat. Der Zauber endet dann.</p>
       `,
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       description_de: `
         <p>Ein Strahl aus knisternder Energie schießt auf eine Kreatur in Reichweite zu. Lege einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel ab. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W10 Energieschaden.</p>
         <p><b>Auf höheren Stufen:</b> Der Schaden des Zaubers erhöht sich um je 1W10 wenn du Stufe 5 (auf 2W10), Stufe 11 (auf 3W10) und Stufe 17 (auf 4W10) erreichst.</p>
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+
       description_de: `
         <p>Blitze springen aus deinen Händen und verpassen einer Kreatur, die du zu berühren versuchst, einen Schock. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen das Ziel durch. Du hast einen Vorteil beim Angriffswurf, wenn das Ziel Rüstung trägt, die aus Metall besteht. Bei einem Treffer erleidet die Kreatur 1W8 Blitzschaden und kann bis zum Beginn deines nächsten Zuges keine Reaktion durchführen.</p>
         <p><b>Auf höheren Stufen:</b> Der Schaden des Zaubers erhöht sich um je 1W8 wenn du Stufe 5 (auf 2W8), Stufe 11 (auf 3W8) und Stufe 17 (auf 4W8) erreichst.</p>
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+
       description_de: `
         <p>Für einen Moment fegt eine Schar spektraler Klingen in Kreisform um dich herum. Alle Kreaturen innerhalb von 5 Fuß müssen einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit ausführen, ansonsten erleiden sie 1W6 Energieschaden.</p>
         <p><b>Auf höheren Stufen:</b> Der Schaden des Zaubers erhöht sich um je 1W6 wenn du Stufe 5 (auf 2W6), Stufe 11 (auf 3W6) und Stufe 17 (auf 4W6) erreichst.</p>
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+
       description_de: `
         <p>Das Holz einer Keule oder eines Kampfstabs, die du in der Hand hältst, ist mit der Kraft der Natur durchdrungen. Während dieser Zeit kannst du deine Zauberfähigkeit anstelle von Stärke für die Angriffs- und Schadenswürfe von Nahkampfangriffen mit dieser Waffe verwenden, und der Schadenswürfel der Waffe wird zu einem W8. Die Waffe wird außerdem magisch, falls sie es nicht schon ist. Der Zauber endet, wenn du ihn erneut wirkst oder wenn du die Waffe loslässt.</p>
       `,
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+
       description_de: `
         <p>Du schleuderst eine Blase aus Säure. Wähle eine Kreatur in Reichweite oder zwei Kreaturen in Reichweite, die sich innerhalb von 5 Fuß voneinander befinden. Das Ziel muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit bestehen oder erleidet 1W6 Säureschaden.</p>
         <p><b>Auf höheren Stufen:</b> Der Schaden des Zaubers erhöht sich um je 1W6 wenn du Stufe 5 (auf 2W6), Stufe 11 (auf 3W6) und Stufe 17 (auf 4W6) erreichst.</p>
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+
       description_de: `
         <p>Du erschaffst bis zu vier fackelgroße Lichter in Reichweite, die als Fackeln, Laternen oder leuchtende Kugeln erscheinen, die für die Dauer der Aktion in der Luft schweben. Du kannst die vier Lichter auch zu einer leuchtenden, vage humanoiden Form von mittlerer Größe kombinieren. Unabhängig davon, welche Form du wählst, verströmt jedes Licht ein schwaches Licht in einem Radius von 10 Fuß. Als Bonusaktion in deinem Zug kannst du die Lichter bis zu 300 Fuß weit an einen neuen Platz in Reichweite bewegen. Ein Licht muss sich in einem Umkreis von 20 Fußn um ein anderes durch diesen Zauber erzeugtes Licht befinden, und ein Licht erlischt, wenn es den Wirkungsbereich des Zaubers verlässt.</p>
       `,
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+
       description_de: `
         <p>Dies ist ein einfacher Zaubertrick, den Zauberlehrlinge zum Üben verwenden. Du erzeugst einen der folgenden magischen Effekte in Reichweite:</p>
         <ul>
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+
       description_de: `
         <p>Du manifestierst ein kleines Wunder, ein Zeichen übernatürlicher Macht, in Reichweite. Du kannst einen der folgenden magischen Effekte in Reichweite erschaffen:</p>
         <ul>
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+
       description_de: `
         <p>Du zeigen auf eine Kreatur, die Sie in Reichweite sehen können, und der Klang einer traurigen Glocke erfüllt für einen Moment die Luft um sie herum. Dem Ziel muss ein Weisheitswurf gelingen oder es erleidet 1W8 nekrotischen Schaden. Wenn dem Ziel einer seiner Trefferpunkte fehlt, erleidet es stattdessen 1W12 nekrotischen Schaden.
 
@@ -1652,7 +1652,7 @@ export class SpellsService {
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+
       description_de: `
         <p>Du berührst eine lebende Kreatur mit 0 Trefferpunkten. Die Kreatur wird stabilisiert. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.</p>
       `,
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+
       description_de: `
         <p>Deine Zähne oder Fingernägel werden zu scharfen Klauen, die du als Nahkampfwaffe verwenden kannst. Du führst einen Nahkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur deiner Wahl durch. Bei einem Treffer erleidet die Kreatur 1W10 Säureschaden.</p>
         <p><b>Auf höheren Graden:</b> Der Schaden des Zaubers erhöht sich um je 1W10 wenn du Stufe 5 (auf 2W10), Stufe 11 (auf 3W10) und Stufe 17 (auf 4W10) erreichst.</p>
@@ -1728,7 +1728,7 @@ export class SpellsService {
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+
       description_de: `
         <p>Du wählst eine Wasserfläche, die du in Reichweite sehen kannst und die in einen Würfel von 5 Fußn passt. Du manipulierst es auf eine der folgenden Arten:</p>
         <ul>
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+
       description_de: `
         <p>Du ergreifst die Luft und zwingst sie, einen der folgenden Effekte an einem Punkt in Reichweite, den du sehen kannst, zu erzeugen:</p>
         <ul>
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+
       description_de: `
       <p>Du sprichst ein göttliches Wort aus, und ein brennendes Gleißen bricht aus dir heraus. Jede Kreatur deiner Wahl, welche du innerhalb der Reichweite sehen kannst, muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen oder erleidet 1W6 gleißenden Schaden.</p>
       <p><b>Auf höheren Graden:</b> Der Schaden des Zaubers erhöht sich um je 1W6 wenn du Stufe 5 (auf 2W6), Stufe 11 (auf 3W6) und Stufe 17 (auf 4W6) erreichst.</p>
@@ -1867,7 +1867,7 @@ export class SpellsService {
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+
       description_de: `
         <p>Du streckst deine Hand aus und deutest mit einem Finger auf das Ziel. Deine Magie gewährt dir einen kurzen Einblick in die Verteidigung des Ziels. In deinem nächsten Zug erhältst du Vorteil bei deinem ersten Angriffswurf gegen das Ziel, vorausgesetzt der Zauber ist nicht vorbei.</p>
       `,
@@ -1905,11 +1905,9 @@ export class SpellsService {
       isCustom: false,
       classes: ['test', 'ranger', 'wizard'],
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       description_de: `
         <p>Du platzierst einen Alarm gegen unerwünschtes Eindringen. Wähle eine Tür, ein Fenster oder einen Bereich innerhalb der Reichweite, der nicht größer als ein Würfel mit einer Kantenlänge von 6 Metern ist. Bis zum Ende des Zaubers wird ein Alarm ausgelöst, sobald eine winzige oder größere Kreatur den geschützten Bereich berührt oder betritt. Wenn du den Zauber sprichst, kannst du Kreaturen bestimmen, die den Alarm nicht auslösen sollen. Du wählst auch, ob der Alarm mental oder akustisch ist.</p>
         <p>Ein mentaler Alarm alarmiert dich mit einem Klingeln in deinem Kopf, wenn du dich im Umkreis von 1,5 Kilometern um den Schutzbereich befindest. Dieses Klingeln weckt dich, wenn du schläfst.</p>
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+
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+
       description_de: `
         <p>Du zwingst eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, einen Rettungswurf auf Weisheit zu machen. Wenn das Ziel scheitert, ist das Ziel verängstigt. Konstrukte und Untote sind immun gegen den Effekt. Am Ende jedes Zuges kann das Ziel den Rettungswurf wiederholen, um den Effekt zu brechen</p>
         <p><b>Auf höheren Leveln:</b> Wenn du diesen Zauber auf einem höheren Level wirkst, kannst du für jedes zusätzliche Level den Zauber auf eine weitere Person wirken.</p>
@@ -1988,11 +1984,10 @@ export class SpellsService {
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+
       description_de: `
         <p>Du berufst dich auf die Macht Hadars, des Dunklen Hungers. Tentakel aus finsterer Energie brechen aus dir hervor und schlagen auf alle Kreaturen innerhalb von 3 m ein. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Stärkerettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet ein Ziel 2W6 nekrotischen Schaden und kann bis zu seinem nächsten Zug keine Reaktion verwenden. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf nimmt die Kreatur halben Schaden, erleidet aber keine anderen Auswirkungen.</p>
         <p><b>Auf höheren Graden</b>: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz der 2. Stufe oder höher wirkst, erhöht sich der Schaden um 1W6 für jeden Slot über dem 1. Stufe.</p>
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+
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+
       description_de: `
           <p>Du sprichst einen Ein-Wort-Befehl zu einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Das Ziel muss einen Rettungswurf auf Weisheit bestehen oder dem Befehl in seinem nächsten Zug folgen. Der Zauber hat keine Wirkung, wenn das Ziel untot ist, wenn es deine Sprache nicht versteht oder wenn dein Befehl ihm direkt schadet.</p>
           <p>Ein paar typische Befehle und ihre Effekte folgen. Du kannst auch einen anderen als den hier beschriebenen Befehl geben. Wenn du das tust, bestimmt der Spielleiter, wie sich das Ziel verhält. Wenn das Ziel deinen Befehl nicht befolgen kann, endet der Zauber.</p>
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+
       description_de: `
         <p>Deine Hände werden von Flammen umhüllt, die du in einem Kegel aus Feuer entfesselst. Jede Kreatur in einem 3 Meter langen Kegel, der von dir ausgeht, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Eine Kreatur nimmt 3W6 Feuerschaden bei einem Misserfolg oder die Hälfte so viel Schaden bei einem Erfolg.</p>
         <p>Das Feuer entzündet alle entzündbaren Gegenstände in dem Bereich, die nicht getragen werden.</p>
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+
       description_de: `
         <p>Du schleuderst einen chaotischen, energiegeladenen Projektilzauber auf eine Kreatur in Reichweite. Führe einen Fernkampfangriff mit einem Zauberangriffswurf gegen das Ziel durch. Wenn du triffst, erleidet das Ziel 2W8 Schaden. Wähle dann einen der beiden Würfel. Die Zahl bestimmt die Schadensart basierend auf folgender Tabelle:</p>
         <table>
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+
       description_de: `
         <p>Du schleuderst eine Kugel aus Energie mit einem Durchmesser von 10 Zentimetern auf eine Kreatur, in Reichweite, die du sehen kannst. Du wählst Säure, Kälte, Feuer, Blitz, Gift oder Donner für die Art der Kugel, die du erschaffst, und führst dann einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Wenn der Angriff trifft, erleidet die Kreatur 3W8 des von dir gewählten Typs.</p>
         <p><b>Auf höheren Graden:</b> Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, erhöht sich der Schaden des Zaubers um 1W8 für jeden Slot über dem 1. Stufe.</p>
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+
       description_de: `
         <p>Du stimmst flüsternd eine missklingende Melodie an, die nur eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite hören kann. Die Kreatur wird daraufhin von schrecklichen Schmerzen erfüllt. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet es 3W6 psychischen Schaden und muss sofort seine Reaktion verwenden (falls sie noch verfügbar ist), um sich so weit von dir zu entfernen, wie es seine Bewegungsrate erlaubt. Die Kreatur bewegt sich nicht in offensichtlich gefährliches Gelände, wie Feuer oder eine Grube. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet das Ziel nur den halben Schaden und muss sich nicht wegbewegen. Eine taube Kreatur ist bei ihrem Rettungswurf automatisch erfolgreich.</p>
         <p><b>Auf höheren Graden:</b> Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, erhöht sich der Schaden des Zaubers um 1W6 für jeden Slot über dem 1. Stufe.</p>
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+
       description_de: `
           <p>Das nächste Mal, wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, ehe dieser Zauber endet, hallt deine Waffe mit Donner wider, und der Angriff fügt dem Ziel zusätzlich 2W6 Schallschaden zu. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss sie außerdem einen Rettungswurf auf Stärke schaffen, um nicht 3 Meter von dir fortgestoßen zu werden und den Zustand liegend zu erleiden.</p>
         `,
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+
       description_de: `
         <pEine Woge aus donnernder Kraft geht von dir aus. Jede Kreatur in einem Würfel mit 4,5 Metern Seitenlänge muss einen Rettungswurf auf Konstitution machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 2W8 Schallschaden und wird 3 Meter von dir weggestoßen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur den halben Schaden und wird nicht gestoßen.</p>
         <p>Außerdem werden nicht gesicherte Gegenstände, die sich vollständig innerhalb des Wirkungsbereichs aufhalten, vom Effekt des Zaubers automatisch 3 Meter von dir weggestoßen. Der Zauber gibt ein donnerndes Dröhnen ab, das auf 90 Meter hörbar ist.</p>
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+
       description_de: `
         <p>Das nächste Mal, wenn du eine Kreatur mit einer Fernkampfwaffe triffst, ehe der Zauber endet, erschafft dieser Zauber einen Hagel aus Dornen, der aus deiner Fernkampfwaffe oder einem Projektil wächst. Neben dem normalen Effekt des Angriffs müssen das Ziel des Angriffs und alle Kreaturen in 1,5 Metern Umkreis einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit machen. bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 1W10 Stichschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.</p>
         <p><b>Auf höheren Graden:</b>Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-grad über dem ersten um 1W10 (maximaler Schaden 6W10).</p>
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       ],
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+
       description_de: `
         <p>Du erschaffst einen Eissplitter und schleuderst ihn auf eine Kreatur in Reichweite. Führe einen Fernkampfzauberangriff gegen das Ziel aus. Wenn du triffst, erleidet das Ziel 1W10 Stichschaden. Der Splitter explodiert, egal ob du triffst oder nicht. Das Ziel und jede Kreatur im Umkreis von 1,5 Metern um die Stelle, an der das Eis explodierte, müssen einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit bestehen oder 2W6 Kälteschaden erleiden.</p>
         <p><b>Auf höheren Graden:</b> Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, erhöht sich der Kälteschadens um 1W6 für jeden Slot über dem 1. Stufe.</p>
@@ -2484,11 +2479,11 @@ export class SpellsService {
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+
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+
       description_de: `
         <p>Der Zauber fängt einen Teil der eintreffenden Energie ein, schwächt ihre Wirkung auf dich ab und speichert sie für deinen nächsten Nahkampfangriff. Du hast bis zum Beginn deines nächsten Zuges Widerstand gegen die auslösende Schadensart. Wenn du in deinem nächsten Zug zum ersten Mal mit einem Nahkampfangriff triffst, erleidet das Ziel zusätzlich 1W6 Schaden der auslösenden Schadensart, und der Zauber endet.</p>
         <p><b>Auf höheren Graden</b>: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, erhöht sich der Schaden um 1W6 für jeden Slot über dem 1. Stufe.</p>
@@ -2522,11 +2517,11 @@ export class SpellsService {
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+
       description_de: `
         <p>Du verursachst ein Beben des Bodens in einem Radius von 3 Metern. Jede Kreatur außer dir in diesem Gebiet muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 1W6 Wuchtschaden und wird auf den Boden geworfen. Wenn der Boden in diesem Gebiet aus loser Erde oder Stein besteht, wird es zu schwierigem Gelände, bis es geräumt ist.</p>
         <p><b>Auf höheren Graden:</b> Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, erhöht sich der Schaden um 1W6 für jeden Slot über dem 1. Stufe.</p>
@@ -2566,7 +2561,7 @@ export class SpellsService {
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+
       doesHeal: false,
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+
       description_de: `
           <p>Du versuchst, eine Kreatur in ein Duell zu zwingen. Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Sie muss einen Rettungswurf auf Weisheit machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf wird die Kreatur von dir angezogen, gezwungen von deiner göttlichen Herausforderung. Für die Wirkungsdauer hat sie einen Nachteil bei Angriffswürfen gegen Kreaturen außer dir, und muss einen Rettungswurf auf Weisheit machen, immer wenn sie sich in einen Bereich bewegen will, der mehr als 9 Meter von dir entfernt ist, wenn der Rettungswurf erfolgreich ist, Schränkt der Zauber die Bewegung des Ziels für diesen Zug nicht ein.</p>
           <p>Der Zauber endet, wenn du eine andere Kreatur angreifst, wenn du einen Zauber wirkst, der auf eine feindliche Kreatur wirkt, die nicht das Ziel ist, wenn eine Kreatur, die mit dir verbündet ist, das Ziel verletzt oder einen schädigenden Zauber auf das Ziel wirkt, oder wenn du deinen Zug weiter als 9 Meter vom Ziel entfernt beendest.</p>
@@ -2603,11 +2598,11 @@ export class SpellsService {
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       description_de: `
@@ -2641,11 +2636,9 @@ export class SpellsService {
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@@ -2655,9 +2648,9 @@ export class SpellsService {
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+
       doesHeal: false,
-      heal: { diceNumber: 0, diceType: 0, additionalHeal: 0 },
+
       description_de: `
         <p>Wenn du diesen Zauber wirkst nutzt du das Seil, um einen Kreis mit 5 ft Radius zu schaffen, welcher auf dem Grund oder dem Boden liegt. Bei Abschluss des Wirkens des Zaubers verschwindet das Seil, und der Kreis wird zu einer magischen Falle. </p>
         <p> Diese Falle ist beinahe unsichtbar, und es ist ein erfolgreicher Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG nötig, um sie zu erkennen.</p>
@@ -2684,11 +2677,11 @@ export class SpellsService {
       isCustom: false,
       classes: ['test', 'bard', 'sorcerer', 'wizard'],
       timeToCast: 1,
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@@ -2697,9 +2690,9 @@ export class SpellsService {
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+
       doesHeal: false,
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+
       description_de: `
         <p>Du kannst bis zu fünf fallende Kreaturen in Reichweite auswählen und ihre Fallgeschwin-digkeit für die Zauberdauer auf 18 Meter pro Runde verlangsamen. Wenn eine Krea-tur landet bevor der Zauber endet, erleidet sie keinen Fallschaden und landet auf ihren Füßen, wonach der Zauber für diese Kreatur endet.</p>
       `,
@@ -2720,11 +2713,11 @@ export class SpellsService {
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       classes: ['test', 'bard', 'druid'],
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       description_de: `
         <p>Jeder Gegenstand in einem Würfel mit 6 Metern Kantenlänge in Reichweite wird von blauem, grünen oder violettem Licht umgeben (deine Wahl). Alle Kreaturen, die sich in dem Bereich aufhalten, wenn der Zauber gewirkt wird, werden ebenfalls von Licht umgeben, wenn sie einen Geschicklichkeits-RW nicht schaffen. Für die Wirkungsdauer geben Gegenstände und betroffene Kreaturen Schwaches Licht in einem Radius von 3 Metern ab.</p>
         <p>Angriffswürfe gegen betroffene Kreaturen oder Gegenstände haben Vorteil, wenn der Angreifer sie sehen kann, und die betroffenen Kreaturen oder Gegenstände können keinen Nutzen aus Unsichtbarkeit ziehen.</p>
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+
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       description_de: `
         <p>Das nächste Mal, dass du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, ehe dieser Zauber endet, erscheint eine sich windende Masse dorniger Ranken am Einschlagspunkt. Das Ziel muss einen Rettungswurf auf Stärke machen, um nicht bis zum Ende des Zaubers von den magischen Ranken festgesetzt zu werden. Eine große oder größere Kreatur hat Vorteil bei diesem Rettungswurf. Wenn das Ziel seinen Rettungswurf schafft, verdorren die Ranken sofort.</p>
         <p>Solange das Ziel von diesem Zauber festgesetzt ist, erleidet es zu Beginn eines jeden seiner Züge 1W6 Stichschaden. Eine Kreatur, die von den Ranken festgesetzt ist oder die die Kreatur berühren kann, kann einen Stärkewurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG machen. Bei einem Erfolg wird das Ziel befreit.</p>
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+
       description_de:
         'Während der Wirkungsdauer nimmst du die Gegenwart und die Position von Giften, giftigen Kreaturen und Krankheiten im Abstand von bis zu neun Metern von dir wahr. Du kannst auch die Art des Gifts, der giftigen Kreatur oder der Krankheit bestimmen. Dieser Zauber durchdringt die meisten Barrieren, wird aber von 1 Fußn Stein, 2,5 Zentimetern gewöhnlichem Metall, dünnem Bleiblech sowie von einem Meter Holz oder Erde blockiert.',
       description_en:
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       description_de: `
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+
       description_de: `
           <p>Für die Dauer des Zaubers weißt du, ob sich im Umkreis von 9 Metern ein Abnormaler, ein Himmlischer, ein Elementarer, ein Fee, ein Unhold oder ein Untoter aufhält und wo sich die Kreatur befindet. Ebenso weißt du, ob sich im Umkreis von 9 Metern ein magisch geweihter oder entweihter Ort oder Gegenstand befindet.</p>
           <p>Der Zauber kann die meisten Barrieren durchdringen, wird aber durch 30 Zentimeter Stein, 2,5 Zentimeter gewöhnliches Metall, eine dünne Bleiplatte oder 1 Meter Holz oder Erde blockiert.</p>
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+
       description_de: `
           <p>Dein Gebet verleiht dir eine göttliche Ausstrahlung. Bis der Zauber endet, verursachen deine Waffenangriffe bei einem Treffer zusätzlich 1W4 gleißenden SChaden.</p>
         `,
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       description_de: `
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+
       description_de: `
         <p>Du schützt eine Kreatur in Reichweite vor Angriffen. Bis der Zauber endet, müssen alle Kreaturen, die die geschützte Kreatur mit einem Angriff oder einem Schädigenden Zauber attackieren wollen, zunächst einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurfmuss die Kreatur ein neues Ziel wählen, sonst verliert sie den Angriff oder Zauber. Der Zauber schützt die Kreatur nicht vor Flächeneffekten, wie der Explosion eines Feuerballs.</p>
         <p>Wenn die geschützte Kreatur einen Angriff macht oder einen Zauber wirkt, der eine gegnerische Kreatur betrifft, endet dieser Zauber.</p>
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+
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+
       description_de: `
         <p>Eine willige Kreatur, die du berührst, wird mit Tapferkeit durchtränkt. Bis der Zauber endet, ist die Kreatur immun gegen das Erschrecken und erhält zu Beginn jeder ihrer Runden temporäre Trefferpunkte in Höhe deines Zaubermodifikators. Wenn der Zauber endet, verliert das Ziel alle verbleibenden temporären Trefferpunkte aus diesem Zauber.</p>
         <p><b>Auf höheren Graden:</b> Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, kannst du eine zusätzliche Kreatur für jeden Zauberplatz-Grad über der Stufe 1 anvisieren.</p>
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+
       description_de: `
         <p>Ein Blitzbogen schießt auf eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite zu. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Erfolg erleidet das Ziel 1W12 Blitzschaden, und du kannst den Zauber in jedem deiner Züge erneut wirken, ohne einen weiteren Zauberplatz zu verbrauchen.</p>
         <p><b>Auf höheren Graden:</b> Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W12.</p>
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       description_de: `
         <p>Du deutest mit deinem Finger und die Kreatur, die dich verletzt hat, wird für einen kurzen Moment von höllischen Flammen umzüngelt. Die Kreatur muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 2W10 Feuerschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.</p>
         <p><b>Auf höheren Graden:</b> Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W10.</p>
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+
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+
       description_de: `
         <p>Du wählst einen Gegenstand, den du während des Zaubers berühren musst. Wenn es sich um einen magischen Gegenstand handelt, erfährst du, welche Eigenschaften er hat, wie er benutzt werden kann, ob er eine Einstimmung benötigt und wie viele Aufladungen er hat, wenn überhaupt. Du erfährst, ob der Gegenstand von Zaubern beeinflusst wird und welche das sind. Wenn der Gegenstand durch einen Zauber erschaffen wurde, erfährst du, welcher Zauber ihn erschaffen hat.</p>
         <p>Wenn du stattdessen während des Zauberns eine Kreatur berührst, erfährst du, welche Zauber, falls vorhanden, sie gerade beeinflussen.</p>
@@ -3180,7 +3173,7 @@ export class SpellsService {
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+
       description_de: `
         <p>Du schreibst einen Text auf Pergament, Papier oder ein anderes passendes Material und erfüllst die Schrift mit einer mächtigen Illusion, die für die Wirkungsdauer anhält.</p>
         <p>Für dich und alle Kreaturen, die du beim Wirken des Zaubers bestimmst, erscheint der Text normal, verfasst in deiner Handschrift. Sein Inhalt entspricht dem, den du niedergeschrieben hast. Für alle anderen erscheint der Text, als sei er in einer unbekannten oder magischen Schrift verfasst, die unverständlich ist. Alternativ kannst du den Text als vollkommen andere Nachricht erscheinen lassen, die in einer anderen Handschrift und Sprache verfasst ist, welche dir allerdings bekannt sein muss. Sollte der Zauber gebannt werden, verschwinden sowohl die echte Schrift als auch die Illusion.</p>
@@ -3219,7 +3212,7 @@ export class SpellsService {
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+
       description_de: `
         <p>Wähle ein unverankertes Objekt, das weniger als 5 Pfund wiegt und das du berühren kannst. Das Objekt wird in einer geraden Linie in eine Richtung deiner Wahl geschleudert, die du beim Wirken des Zaubers bestimmst. Wenn das Objekt ein Kreatur trifft, muss diese einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 3W8 Schaden.</p>
         <p><b>Auf höheren Graden:</b> Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, steigt das maximale Gewicht der Objekte, die du mit diesem Zauber anvisieren kannst, um 5 Pfund, und der Schaden steigt für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W8.</p>
@@ -3257,7 +3250,7 @@ export class SpellsService {
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+
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+
       description_de: `
         <p>Deine Schrittlänge verlängert sich für die Wirkungsdauer. Deine Geschwindigkeit erhöht sich um 10 Fuß, bis der Zauber endet.</p>
         <p><b>Auf höheren Graden:</b> Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, erhöht sich die Geschwindigkeit um 10 Fuß für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten.</p>
@@ -3294,7 +3287,7 @@ export class SpellsService {
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+
       description_de: `
         <p>Du erschaffst das Trugbild eines Gegenstands, einer Kreatur oder eines anderen sichtbaren Phänomens, das nicht größer sein kann als ein Würfel mit 4,5 Metern Seitenlänge. Das Bild erscheint an einem Punkt innerhalb der Reichweite und hält für die Wirkungsdauer an. Das Bildnis ist rein visuell: es wird nicht von Geräuschen, Gerüchen oder anderen Sinneseindrücken begleitet.</p>
         <p>Du kannst deine Aktion verwenden, um das Bildnis an einen beliebigen Punkt in Reichweite zu bewegen. Wenn das Bild seine Position wechselt, kannst du sein Aussehen verändern, so dass seine Bewegung natürlich für das Bildnis erscheint.</p>
@@ -3333,7 +3326,7 @@ export class SpellsService {
       isCustom: false,
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@@ -3344,7 +3337,7 @@ export class SpellsService {
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       damage: [{ diceNumber: 4, diceType: 6, damageType: 'radiant' }],
       doesHeal: false,
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+
       description_de: `
         <p>Ein Lichtblitz schießt auf eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite zu. Mache einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 4W6 gleißenden Schaden, und der nächste Angriffswurf, der vor Ende deines nächsten Zuges gegen das Ziel durchgeführt wird, hat einen Vorteil, weil mysterisches Licht das Ziel zum Schimmern bringt.<p>
         <p><b>Auf höheren Graden:</b> Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W6.</p>
@@ -3381,7 +3374,7 @@ export class SpellsService {
         'wizard',
       ],
       timeToCast: 0,
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       isRitual: false,
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+
       description_de: `
         <p>Für die Wirkungsdauer spürst du die Anwesenheit von Magie im Umkreis von 9 Metern um dich herum. Wenn du Magie auf diese Weise spürst, kannst du deine Aktion verwenden, um eine schwache Aura um eine sichtbare beliebige Kreatur oder einen Gegenstand im Wirkungsbereich zu sehen, der magisch ist, und die Schule der Magie in Erfahrung zu bringen, falls es eine gibt.</p>
         <p>Der Zauber kann die meisten Barrieren durchdringen, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gewöhnlicher Metalle, einer dünnen Schicht Blei oder 90 Zentimetern Holz oder Erde blockiert.</p>
@@ -3420,7 +3413,7 @@ export class SpellsService {
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@@ -3429,9 +3422,9 @@ export class SpellsService {
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+
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+
       description_de: `
         <p>Du berührst eine bereitwillige Kreatur, die keine Rüstung trägt. Eine schützende magische Energie umgibt sie bis der Zauber endet. Die Basis-Rüstungsklasse des Ziels entspricht 13 + Geschicklichkeitsmodifikator. Der Zauber endet, wenn das Ziel Rüstung anlegt oder du den Zauber mit einer Aktion aufhebst.</p>
       `,
@@ -3455,7 +3448,7 @@ export class SpellsService {
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@@ -3466,7 +3459,7 @@ export class SpellsService {
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+
       description_de: `
         <p>Du erschaffst drei leuchtende Pfeile aus magischer Energie. Jeder Pfeil trifft eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst. Ein Pfeil fügt dem Ziel 1W4 + 1 Energieschaden zu. Die Pfeile Schlagen alle gleichzeitig ein, und du kannst sie auf eine oder mehrere Kreaturen aufteilen.</p>
         <p><b>Auf höheren Graden:</b> Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, erhöht sich der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W4.</p>
@@ -3492,7 +3485,7 @@ export class SpellsService {
       isCustom: false,
       classes: ['test', 'bard', 'druid', 'ranger'],
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+
       isRitual: false,
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+
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+
       description_de: `
         <p>Du erhältst die Fähigkeit, für die Wirkungsdauer Tiere zu verstehen und verbal mit ihnen zu kommunizieren. Das Wissen und das Bewusstsein vieler Tiere wird durch ihre Intelligenz eingeschränkt, aber Tiere können mindestens Informationen über nahe Orte und Monsters übermitteln, auch was sie wahrnehmen können oder innerhalb des letzten Tages wahrgenommen haben. Du könntest ein Tier auch überzeugen, dir einen kleinen Gefallen zu erweisen, nach Maßgabe des Spielleiters.</p>
       `,
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+
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+
       description_de: `
           <p>Alle nichtmagischen Nahrungsmittel und Getränke in einer Sphäre mit einem Radius von 1,5 Metern, zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite, werden gereinigt und von Giften und Krankheiten befreit.</p>
         `,
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+
       description_de: `
           <p>Du erschaffst einen Bereich aus Nebel mit einem Radius von 6 Metern, der auf einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Der Bereich breitet sich um Ecken aus, und der Bereich gilt als komplett verschleiert. Er bleibt für die Wirkungsdauer des Zaubers oder bis ein mittelstarker oder stärkerer Wind (mindestes 15 Kilometer pro Stunde) den Nebel auflöst.</p>
           <p><b>Auf höheren Graden:</b> Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, erhöht sich der Radius des Nebels um 3 Meter für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten.</p>
@@ -3606,7 +3599,7 @@ export class SpellsService {
       cost: 'action',
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+
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+
       description_de: `
           <p>Du versuchst einen Humanoiden in Reichweite, den du sehen kannst, zu bezaubern. Das Ziel muss einen Rettungswurf auf Weisheit machen, was es mit Vorteil tut, wenn du oder deine Gefährten gegen es kämpfen. Wenn es den Rettungswurf nicht schafft, wird es von dir bezaubert bis der Zauber endet, oder du oder eine deiner Gefährten etwas tut, um ihm zu schaden. Die bezauberte Kreatur betrachtet dich als freundschaftliche Bekanntschaft. Wenn der Zauber endet, weiß die Kreatur, dass sie von dir bezaubert worden ist.</p>
           <p><b>Auf höheren Graden:</b> Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten auf eine zusätzliche Kreatur wirken. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9 Meter voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.</p>
@@ -3644,7 +3637,7 @@ export class SpellsService {
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+
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+
       description_de: `
           <p>Dieser Zauber erlaubt es dir, dich mit einer unglaublicher Geschwindigkeit zu bewegen. Wenn du diesen Zauber wirkst und danach als Bonusaktion in jedem deiner Züge, bis der Zauber endet, kannst du die Spurt-Aktion verwenden.</p>
         `,
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       description_de: `
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+
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+
       description_de: `
           <p>Eine unsichtbare Barriere aus magischer Kraft erscheint und schützt dich. Bis zum Beginn deines nächsten Zuges hast du einen Bonus von +5 auf deine RK, auch gegen den auslösenden Angriff, und du erleidest keinen Schaden durch magische Geschosse.</p> 
         `,
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+
       description_de: `
           <p>Ein Schimmerndes Feld erscheint und umhüllt eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite. Es gewährt ihr für die Wirkungsdauer einen Bonus von +2 auf RK.</p>
         `,
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+
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+
       description_de: `
           <p>Dieser Zauber versetzt Kreaturen in einen magischen Schlaf. Wirf 5W8, das Ergebnis ist die Gesamtzahl an Trefferpunkten an Kreaturen, die dieser Zauber beeinflussen kann. Kreaturen innerhalb von 6 Metern um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite werden betroffen, in aufsteigender Reihenfolge nach ihren aktuellen Trefferpunkten (bewusstlose Kreaturen werden ignoriert).</p>
           <p>Beginnend mit der Kreatur mit den niedrigsten aktuellen Trefferpunkten werden alle Kreaturen, die von diesem Zauber betroffen werden, bewusstlos bis der Zauber endet, der Schlafende Schaden erleidet oder jemand eine Aktion verwendet, um den Schlafenden zu schütteln oder zu ohrfeigen. Ziehe die Trefferpunkte der Kreatur von der Gesamtsumme ab, ehe du mit der nächsten Kreatur mit den niedrigsten Trefferpunkten weitermachst. Die Trefferpunkte einer Kreatur müssen gleich oder niedriger als die verbleibenden Gesamttrefferpunkte sein, damit sie betroffen wird. Untote und Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind von diesem Zauber nicht betroffen.</p>
@@ -3830,7 +3823,7 @@ export class SpellsService {
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+
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+
       description_de: `
           <p>Schmieriges Fett bedeckt den Boden in einem Quadrat mit 3 Metern Seitenlänge, das um einen Punkt in Reichweite zentriert ist, und verwandelt diesen Bereich für die Wirkungsdauer in schwieriges Gelände.</p>
           <p>Wenn die Schmiere erscheint, müssen alle Kreaturen, die in dem Bereich stehen, einen Geschicklichkeitsrettungswurfschaffen, um nicht zu Boden zu fallen und liegend zu sein. Eine Kreatur, die den Bereich betritt oder ihren Zug dort beendet, muss ebenfalls einen Geschicklichkeitsrettungswurfschaffen oder zu Boden gehen und ist liegend.</p>
@@ -3870,7 +3863,7 @@ export class SpellsService {
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+
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+
       description_de: `
           <p>Bis der Zauber endet, wird eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, vor bestimmten Arten von Kreaturen geschützt: Aberrationen, himmlische Wesen, Elementare, Feen, Unholde und Untote. </p>
           <p>Der Schutz bietet mehrere Vorteile: Kreaturen dieser Art haben einen Nachteil auf Angriffswürfe gegen das Ziel. Das Ziel kann außerdem nicht von ihnen bezaubert, verängstigt oder durch sie besessen werden. Wenn das Ziel bereits verzaubert, verängstigt oder von einer solchen Kreatur besessen ist, hat das Ziel Vorteil bei jedem neuen Rettungswurf gegen den relevanten Effekt.</p>
@@ -3910,7 +3903,7 @@ export class SpellsService {
       isCustom: false,
       classes: ['test', 'cleric', 'paladin'],
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+
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+
       description_de: `
         <p>Du segnest bis zu drei Kreaturen deiner Wahl in Reichweite. Immer wenn ein Ziel einen Angriffs- oder Rettungswurf macht, bis der Zauber endet, kann es einen W4 werfen und das Ergebnis auf den Angriffswurf oder Rettungswurf addieren.</p>
         <p><b>Auf höheren Graden:</b> Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten auf eine zusätzliche Kreatur wirken.</p>
@@ -3949,7 +3942,7 @@ export class SpellsService {
       cost: 'action',
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       isRitual: false,
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+
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+
       description_de: `
           <p>Du lässt dich selbst - einschließlich deiner Kleidung, Rüstung, Waffen und anderer Gegenstände an deiner Person - anders aussehen, bis der Zauber endet oder bis du deine Aktion nutzt, um ihn abzubrechen. Du kannst 30 Zentimeter kleiner oder größer erscheinen und du kannst dünn, fett oder dazwischen erscheinen. Du kannst deinen Körpertyp nicht ändern, also musst du eine Form annehmen, die die gleiche Grundanordnung der Gliedmaßen hat. Ansonsten ist das Ausmaß der Illusion dir überlassen.</p>
           <p>Die Veränderungen, die dieser Zauber bewirkt, halten einer physischen Überprüfung nicht stand. Wenn du diesen Zauber zum Beispiel verwendest, um deiner Kleidung einen Hut hinzuzufügen, gehen Objekte durch den Hut hindurch, und jeder, der ihn berührt, würde nichts spüren oder deinen Kopf und deine Haare fühlen. Wenn du diesen Zauber verwendest, um dünner zu erscheinen als du bist, würde die Hand von jemandem, der die Hand ausstreckt, um dich zu berühren, gegen dich stoßen, während sie sich scheinbar noch in der Luft befindet.</p>
@@ -3988,7 +3981,7 @@ export class SpellsService {
       cost: 'bonus',
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       isRitual: false,
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@@ -4000,7 +3993,7 @@ export class SpellsService {
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+
       description_de: `
           <p>Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, blitzt deine Waffe mit weißglühender Intensität auf.</p>
           <p>Der Angriff fügt dem Ziel zusätzlich 1W6 Feuerschaden zu und lässt es in Flammen aufgehen.</p>
@@ -4032,7 +4025,7 @@ export class SpellsService {
       cost: 'action',
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+
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+
       description_de: `
           <p>Für die Wirkungsdauer verstehst du die wörtliche Bedeutung jeglicher gesprochene Sprache, die du hörst. Du kannst auch jede geschriebene Sprache lesen, die du sehen kannst, allerdings musst du die Oberfläche berühren, auf der die Worte geschrieben sind. Es dauert ungefähr eine Minute, eine Seite Text zu lesen.</p>
           <p>Der Zauber hilft nicht bei der Entschlüsselung von Geheimbotschaften in einem Text oder Glyphen, wie arkane Zeichen, die nicht Teil einer geschriebenen Sprache sind.</p>
@@ -4069,7 +4062,7 @@ export class SpellsService {
       cost: 'action',
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+
       description_de: `
           <p>Du berührst eine Kreatur. Die Sprungdistanz der Kreatur wird verdreifacht, bis der Zauber endet.</p>
         `,
@@ -4104,7 +4097,7 @@ export class SpellsService {
       cost: 'action',
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       durationType: 'rounds',
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       isRitual: false,
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@@ -4113,9 +4106,9 @@ export class SpellsService {
       needsAttackRoll: false,
       needsSavingThrow: false,
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-      damage: [{ diceNumber: 0, diceType: 0, damageType: '' }],
+
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+
       description_de: `
           <p>Ein schillerndes Feld aus blinkendem, farbigem Licht entspringt deiner Hand. Wirf 6W10; die Summe gibt an, wie viele Trefferpunkte von Kreaturen dieser Zauber bewirken kann. Kreaturen in einem 4,5 Meter Kegel, der von dir ausgeht, werden in aufsteigender Reihenfolge ihrer aktuellen Trefferpunkte betroffen (bewusstlose Kreaturen und Kreaturen, die nicht sehen können, werden ignoriert).</p>
           <p>Beginnend mit der Kreatur, die die niedrigsten aktuellen Trefferpunkte hat, wird jede von diesem Zauber betroffene Kreatur geblendet, bis der Zauber endet. Ziehe die Trefferpunkte jeder Kreatur von der Gesamtzahl ab, bevor du mit der Kreatur mit den nächstniedrigen Trefferpunkten weitermachst. Die Trefferpunkte einer Kreatur müssen gleich oder kleiner als die verbleibende Gesamtzahl sein, damit diese Kreatur betroffen ist.</p>
@@ -4145,7 +4138,7 @@ export class SpellsService {
       cost: 'action',
       duration: 0,
       durationType: 'rounds',
-      canRitual: false,
+
       isRitual: false,
       needsVerbal: true,
       needsSomatic: true,
@@ -4156,7 +4149,7 @@ export class SpellsService {
       doesDamage: true,
       damage: [{ diceNumber: 2, diceType: 8, damageType: 'poison' }],
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+
       description_de: `
           <p>Ein Strahl aus kränklich grüner Energie Schlägt auf eine Kreatur in Reichweite über Lege einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel ab. Das Ziel erleidet bei einem Treffer 2W6 Giftschaden und muss einen Rettungswurf auf Konstitution machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf ist das Ziel außerdem bis zum Ende seines nächsten Zuges vergiftet.</p>
           <p><b>Auf höheren Stufen:</b> Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, erhöht sich der Schaden um 1W8 für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten.</p>
@@ -4182,7 +4175,7 @@ export class SpellsService {
       cost: 'action',
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+
       isRitual: false,
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@@ -4192,9 +4185,9 @@ export class SpellsService {
       needsSavingThrow: true,
       savingThrowAttribute: 'wisdom',
       doesDamage: false,
-      damage: [{ diceNumber: 0, diceType: 0, damageType: '' }],
+
       doesHeal: false,
-      heal: { diceNumber: 0, diceType: 0, additionalHeal: 0 },
+
       description_de: `
           <p>Eine Kreatur deiner Wahl, in Reichweite, die du sehen kannst, nimmt alles als unglaublich lustig wahr und verfällt in einen Lachanfall, wenn der Zauber in Kraft tritt. Misslingt dem Ziel ein Weisheitsrettungswurf, erhält es den Zustand Liegend, wird Kampfunfähig und kann für die Wirkungsdauer nicht aufstehen. Kreaturen mit Intelligenz von 4 oder niedriger sind von diesem Zauber nicht betroffen.</p>
           <p>Wenn das Ziel Schaden erleidet, sowei am Ende eines jeden seiner Züge, darf es einen weiteren Weisheitsrettungsweurf ablegen. Es ist bei dem Rettungswurf im Vorteil, wenn dieser durch Schaden ausgelöst wurde. Bei einem Erfolg endet der Zauber.</p>
@@ -4220,7 +4213,7 @@ export class SpellsService {
       cost: 'action',
       duration: 0,
       durationType: 'rounds',
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       isRitual: false,
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@@ -4232,7 +4225,7 @@ export class SpellsService {
       doesDamage: true,
       damage: [{ diceNumber: 2, diceType: 4, damageType: 'acid' }],
       doesHeal: false,
-      heal: { diceNumber: 0, diceType: 0, additionalHeal: 0 },
+
       description_de: `
           <p>Von dir aus spritzt ein neun Meter langer und 1,5 Meter breiter Säurestrahl in eine Richtung deiner Wahl. Alle Kreaturen in der Ziellinie müssen einen erfolgreichen Rettungswurf auf Geschicklichkeit ausführen, sonst sind sie für die Wirkungsdauer des Zaubers mit Säure bedeckt. Kreaturen können die Säure als Aktion von sich oder anderen abschrubben oder abwaschen. Eine mit Säure bedeckte Kreatur nimmt zu Beginn jedes ihrer Züge 2W4 Säureschaden.</p>
           <p><b>Auf höheren Graden:</b> Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, erhöht sich der Schaden um 1W4 für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten.</p>
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+
       description_de: `
           <p>Der Zauber erschafft eine kreisförmige, waagerechte Fläche aus Energie mit 90 cm Durchmesser und 2,5 cm Dicke. Sie schwebt in einem nicht besetzten Bereich deiner Wahl, den du sehen kannst, in 90 cm Höhe über dem Boden. Die Scheibe bleibt für die Wirkungsdauer bestehen und kann bis zu 500 Pfund tragen. Wenn mehr Gewicht auf ihr lastet, endet der Zauber, und alles, das sich auf ihr befand, fällt zu Boden.</p>
           <p>Die Scheibe ist unbeweglich, solange du dich innerhalb von 6m um sie befindest. Entfernst du dich mehr als 6 m, folgt dir die Scheibe, sodass sie innerhalb von 6 m zu dir bleibt. Sie ist in der Lage, sich über unebenes Gelände, Treppen, Abhänge und Ähnliches zu bewegen, kann aber keine Höhenunterschiede von 3 m oder mehr überwinden. Zum Beispiel kann sich die Scheibe nicht über eine 3 m tiefe Grube bewegen oder eine solche verlassen, wenn sie in ihr erschaffen wurde.</p>
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+
       description_de: `
           <p>Du stellst eine telepathische Verbindung mit einem Tier her, das du berührst und das dir freundlich gesinnt ist oder von dir verzaubert wurde. Der Zauber schlägt fehl, wenn die Intelligenz des Tieres 4 oder höher ist. Bis zum Ende des Zaubers ist die Verbindung aktiv, solange du und das Tier sich in Sichtweite zueinander befinden. Durch die Verbindung kann das Biest deine telepathischen Botschaften an es verstehen, und es kann dir einfache Emotionen und Konzepte telepathisch zurückmelden. Während die Verbindung aktiv ist, erhält die Bestie einen Vorteil bei Angriffswürfen gegen jede Kreatur im Umkreis von 1,5 Metern von dir, die du sehen kannst.</p>
         `,
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       description_de: `
           <p>Dieser Zauber erlaubt es dir, ein Tier davon zu überzeugen, dass du ihm nicht schaden willst. Wähle ein Tier in Reichweite, das du sehen kannst. Es muss dich sehen und hören können. Wenn die Intelligenz des Tieres 4 oder höher beträgt, dann schlägt der Zauber fehl. Ansonsten muss das Tier einen Rettungswurf auf Weisheits machen, um nicht für die Wirkungsdauer bezaubert zu werden. Wenn du oder einer deiner Gefährten das Ziel verletzt, endet der Zauber.</p>
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+
       description_de: `
           <p>Ein unsichtbarer, geisterhafter Diener erscheint in einem unbesetzten Raum, den du sehen kannst, innerhalb der Reichweite. Der Diener erscheint mit einer Geschwindigkeit von 9 Metern und kann einfache Befehle ausführen, die du ihm gibst. Der Diener kann einfache Aufgaben erledigen, die keine besondere Fertigkeit erfordern. Der Diener kann nicht angreifen, Zaubersprüche wirken oder Gegenstände verwenden, die magische Energie erfordern. Wenn du ihm keine Befehle gibst, führt der Diener die letzte ihm erteilte Anweisung aus, bis der Zauber endet.</p>
           <p>Einmal in jedem deiner Züge kannst du als Bonusaktion dem Diener den geistigen Befehl geben, sich bis zu 4,50 Meter zu bewegen und mit einem Gegenstand zu interagieren. Der Diener kann einfache Aufgaben übernehmen, die ein menschlicher Diener leisten könnte. Er kann Dinge holen, reinigen und reparieren, Kleider zusammenlegen, Feuer anzünden, Essen servieren, und Wein einschenken. Sobald du den Befehl erteilst, erfüllt der Diener sie nach besten Möglichkeiten bis er die Aufgabe erfüllt. Dann wartet er auf den nächsten Befehl.</p>
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+
       description_de: `
           <p>Bis zu drei Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, müssen Rettungswürfe auf Charisma machen. Immer wenn ein Ziel, das seinen Rettungswurf nicht geschafft hat, einen Angriffs- oder Rettungswurf macht bis der Zauber endet, muss es einen W4 werfen und das Ergebnis vom Angriffs- oder Rettungswurf abziehen.</p>
           <p><b>Auf höheren Stufen:</b> Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatzgrad über dem ersten auf eine zusätzliche Kreatur wirken.</p>
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+
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+
       description_de: `
           <p>Greifende Unkräuter und Ranken sprießen aus dem Boden in einem 20-Fuß-Quadrat, beginnend von einem Punkt in Reichweite. Für die Dauer des Zaubers verwandeln diese Pflanzen den Boden in dem Gebiet in schwieriges Terrain.</p>
           <p>Eine Kreatur, die sich in dem Gebiet befindet, wenn du den Zauber sprichst, muss einen Rettungswurf auf Stärke bestehen oder wird von den umschlingenden Pflanzen gefangen gehalten, bis der Zauber endet. Eine Kreatur, die von den Pflanzen gefesselt ist, kann ihre Aktion nutzen, um eine Stärkeprobe gegen deinen Zauberrettungswurf SG zu machen. Bei einem Erfolg befreit sie sich selbst. Wenn der Zauber endet, welken die beschworenen Pflanzen weg.</p>
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       description_de: `
           <p>Du erhältst die Dienste eines Vertrauten, eines Geistes, der die Gestalt eines Tieres deiner Wahl annimmt: Eidechse, Eule, Falke, Fisch (Quipper), Fledermaus, Frosch (Kröte), Giftschlange, Katze, Krabbe, Oktopus, Rabe, Ratte, Seepferdchen, Spinne oder Wiesel. Der Vertraute erscheint in einem nicht besetzten Bereich in Reichweite und hat die Spielwerte der ausgewählten Gestalt, doch ist er ein himmlisches Wesen, ein Feenwesen oder ein Unhold (deine Wahl) und kein Tier.</p>
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+
       description_de: `
           <p>Du verwünschst eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Bis der Zauber endet, fügst du dem Ziel zusätzlich 1W6 nekrotischen Schaden zu, wenn du es mit einem Angriff triffst. Wähle außerdem ein Attribut, wenn du den Zauber wirkst. Das Ziel hat Nachteil bei Attributswürfen mit dem gewählten Attribut.</p>
           <p>Wenn das Ziel auf 0 Trefferpunkte fällt, ehe der Zauber endet, kannst du in einem späteren Zug eine Bonusaktion verwenden, um eine neue Kreatur zu verwünschen. Der Zauber "Fluch brechen" hebt diesen Zauber vorzeitig auf.</p>
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+
       description_de: `
           <p><b>Wasser erschaffen:</b> Du erschaffst bis zu 45 Liter sauberes Wasser in Reichweite in einem offenen Behälter. Alternativ fällt das Wasser als Regen in einem Würfel mit 9 Metern Kantenlänge in Reichweite und löscht offene Flammen in der Umgebung.</p>
           <p><b>Wasser zerstören:</b> Du zerstörst bis zu 45 Liter Wasser in einem offenen Behälter in Reichweite. Alternativ zerstörst du Nebel in einem Würfel mit 9 Metern Kantenlänge in Reichweite.</p>
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       description_de: `
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+
       description_de: `
         <p>Mache einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur innerhalb deiner Reichweite. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 3W10 nekrotischen Schaden.</p>
         <p><b>Auf höheren Stufen:</b> Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, steigt der Schaden für jeden Zauberplatzgrad über dem 1. um 1W10.</p>
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+
       description_de: `
           <p>Du wählst eine Kreatur in Reichweite aus, die du sehen kannst, und markierst sie auf mystische Art als deine Beute. Bis der Zauber endet, fügst du dem Ziel jedes Mal 1W6 Schaden zu, wenn du es mit einem Waffenangriff triffst, und du hast Vorteil bei Würfen auf Wahrnehmung oder Überleben, wenn du das Ziel finden willst. Wenn das Ziel auf 0 Trefferpunkte fällt, ehe der Zauber endet, kannst du in einem späteren Zug eine Bonusaktion verwenden, um eine neue Kreatur zu markieren.</p>
           <p><b>Auf höheren Stufen:</b> Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder 4. Grades wirkst, kannst du deine Konzentration für bis zu 8 Stunden aufrechterhalten. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. Grades oder höher wirkst, kannst du deine Konzentration für bis zu 24 Stunden aufrechterhalten.</p>
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       description_de: `
           <p>Dein Körper wird von Winden umhüllt und du löst keine Gelegenheitsangriffe aus. Einmalig verursacht dein nächster Angriffzusätzlich 1W8 Kraftschaden. DU hast außerdem Vorteil auf deinen nächsten Waffenangriff.</p>
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+
       description_de: `
           <p>Dein Zauber führt eine Zeremonie durch, die eine der folgenden Auswirkungen hat:</p>
           <ul>
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+
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+
       description_de: `
           <p>Das nächste Mal, wenn du eine Kreatur mit einem Nahkampfwaffenangriff triffst, ehe dieser Zauber endet, fügt dein Angriff zusätzlich 1W6 psychischen Schaden zu. Wenn das Ziel außerdem eine Kreatur ist, muss sie einen Rettungswurf auf Weisheit bestehen, sonst ist sie bis zum Ende des Zaubers Verängstigt. Als Aktion kann eine Kreatur einen Weisheitswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ablegen, um ihren Willen zu stählen und diesen Zauber zu beenden.</p>
         `,
@@ -4860,6 +4846,260 @@ export class SpellsService {
 
     // #region level 2
 
+    {
+      id: 2000,
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+
+      description_de: `
+        <p>You fill a 20-foot cube you can see within range with fey and draconic magic. Roll on the Mischievous Surge table to determine the magical effect produced, and roll again at the start of each of your turns until the spell ends. You can move the cube up to 10 feet before you roll.</p>
+        <table class="wiki-content-table">
+        <tr>
+        <th colspan="2"><strong>Mischievous Surge</strong></th>
+        </tr>
+        <tr>
+        <th><strong>d4</strong></th>
+        <th><strong>Effect</strong></th>
+        </tr>
+        <tr>
+        <td>1</td>
+        <td>The smell of apple pie fills the air, and each creature in the cube must succeed on a Wisdom saving throw or become charmed by you until the start of your next turn.</td>
+        </tr>
+        <tr>
+        <td>2</td>
+        <td>Bouquets of flowers appear all around, and each creature in the cube must succeed on a Dexterity saving throw or be blinded until the start of your next turn as the flowers spray water in their faces.</td>
+        </tr>
+        <tr>
+        <td>3</td>
+        <td>Each creature in the cube must succeed on a Wisdom saving throw or begin giggling until the start of your next turn. A giggling creature is incapacitated and uses all its movement to move in a random direction.</td>
+        </tr>
+        <tr>
+        <td>4</td>
+        <td>Drops of molasses appear and hover in the cube, turning it into difficult terrain until the start of your next turn.</td>
+        </tr>
+        </table>
+        `,
+      description_en: `
+          <p>You fill a 20-foot cube you can see within range with fey and draconic magic. Roll on the Mischievous Surge table to determine the magical effect produced, and roll again at the start of each of your turns until the spell ends. You can move the cube up to 10 feet before you roll.</p>
+          <table class="wiki-content-table">
+          <tr>
+          <th colspan="2"><strong>Mischievous Surge</strong></th>
+          </tr>
+          <tr>
+          <th><strong>d4</strong></th>
+          <th><strong>Effect</strong></th>
+          </tr>
+          <tr>
+          <td>1</td>
+          <td>The smell of apple pie fills the air, and each creature in the cube must succeed on a Wisdom saving throw or become charmed by you until the start of your next turn.</td>
+          </tr>
+          <tr>
+          <td>2</td>
+          <td>Bouquets of flowers appear all around, and each creature in the cube must succeed on a Dexterity saving throw or be blinded until the start of your next turn as the flowers spray water in their faces.</td>
+          </tr>
+          <tr>
+          <td>3</td>
+          <td>Each creature in the cube must succeed on a Wisdom saving throw or begin giggling until the start of your next turn. A giggling creature is incapacitated and uses all its movement to move in a random direction.</td>
+          </tr>
+          <tr>
+          <td>4</td>
+          <td>Drops of molasses appear and hover in the cube, turning it into difficult terrain until the start of your next turn.</td>
+          </tr>
+          </table>
+        `,
+      school: 'illusion',
+      isRanged: true,
+      range: 60,
+      hasAreaOfEffect: true,
+      areaOfEffectType: 'cube',
+      diameter: 20,
+    },
+    {
+      id: 2001,
+      german: 'Rimes eisiger Griff',
+      english: 'Rimes Binding Ice',
+      image: 'rimesBindingIce',
+      level: 2,
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+      classes: ['test', 'sorcerer', 'wizard'],
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+
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+      damage: [{ diceNumber: 3, diceType: 8, damageType: 'cold' }],
+      doesHeal: false,
+
+      description_de: `
+          <p>A burst of cold energy emanates from you in a 30-foot cone. Each creature in that area must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 3d8 cold damage and is hindered by ice formations for 1 minute, or until it or another creature within reach of it uses an action to break away the ice. A creature hindered by ice has its speed reduced to 0. On a successful save, a creature takes half as much damage and isn’t hindered by ice.</p>
+          <p><b>At higher levels:</b> When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 2.</p>
+          `,
+      description_en: `
+          <p>A burst of cold energy emanates from you in a 30-foot cone. Each creature in that area must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 3d8 cold damage and is hindered by ice formations for 1 minute, or until it or another creature within reach of it uses an action to break away the ice. A creature hindered by ice has its speed reduced to 0. On a successful save, a creature takes half as much damage and isn’t hindered by ice.</p>
+          <p><b>At higher levels:</b> When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 2.</p>
+        `,
+      school: 'evocation',
+      isRanged: false,
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+      hasAreaOfEffect: true,
+      areaOfEffectType: 'cone',
+      diameter: 30,
+    },
+    {
+      id: 2002,
+      german: 'Aganazzars Versenger',
+      english: "Aganazzar's Scorcher",
+      image: 'aganazzarsScorcher',
+      level: 2,
+      isCustom: false,
+      classes: ['test', 'sorcerer', 'wizard'],
+      timeToCast: 1,
+      cost: 'action',
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+      durationType: 'rounds',
+
+      isRitual: false,
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+      damage: [{ diceNumber: 3, diceType: 8, damageType: 'fire' }],
+      doesHeal: false,
+
+      description_de: `
+          <p>Eine brüllende Stichflamme von 9 m Länge und 1,50 m Breite entspringt in gerader Linie aus dir in eine Richtung deiner Wahl.</p>
+          <p>Jede Kreatur auf dieser Linie muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf durchführen. Bei einem Fehlschlag erleidet eine Kreatur 3d8 Feuerschaden, die Hälfte davon bei einem Erfolg.</p>
+          <p><b>Auf höheren Stufen:</b> Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, erhöht sich der Schaden um 1d8 für jeden Zauberplatz-Grad über dem 2.</p>
+          `,
+      description_en: `
+          <p>A line of roaring flame 30 feet long and 5 feet wide emanates from you in a direction you choose. Each creature in the line must make a Dexterity saving throw. A creature takes 3d8 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.</p>
+          <p><b>At higher levels:</b> When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 2.</p>
+        `,
+      school: 'evocation',
+      isRanged: false,
+      range: 0,
+      hasAreaOfEffect: true,
+      areaOfEffectType: 'line',
+      diameter: 30,
+    },
+    {
+      id: 2003,
+      german: 'Arkanes Schloss',
+      english: 'Arcane Lock',
+      image: 'arcaneLock',
+      level: 2,
+      isCustom: false,
+      classes: ['test', 'wizard'],
+      timeToCast: 1,
+      cost: 'action',
+      duration: 30,
+      durationType: 'permanent',
+
+      isRitual: false,
+      needsVerbal: true,
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+
+      doesHeal: false,
+
+      description_de: `
+          <p>Wenn du eine geschlossene Tür, ein Fenster, ein Tor, eine Truhe oder einen anderen Eingang berührst, wird das Ziel für die Dauer des Zaubers verschlossen. Du und die Kreaturen, die du beim Sprechen dieses Zaubers bestimmst, können das Objekt normal öffnen. Du kannst auch ein Passwort festlegen, das, wenn es im Umkreis von 1,5 Metern um das Objekt gesprochen wird, diesen Zauber für 1 Minute unterdrückt. Andernfalls ist das Objekt unpassierbar, bis es zerstört wird oder der Zauber gebannt oder unterdrückt wird. Der Zauber "Klopfen" auf das Objekt unterdrückt das arkane Schloss für 10 Minuten.</p>
+          <p>Während dieser Zauber auf das Objekt wirkt, ist es schwieriger, es aufzubrechen oder gewaltsam zu öffnen; der SG, um es aufzubrechen oder irgendwelche Schlösser zu knacken, erhöht sich um 10.</p>
+          `,
+      description_en: `
+          <p>You touch a closed door, window, gate, chest, or other entryway, and it becomes locked for the duration. You and the creatures you designate when you cast this spell can open the object normally. You can also set a password that, when spoken within 5 feet of the object, suppresses this spell for 1 minute. Otherwise, it is impassable until it is broken or the spell is dispelled or suppressed. Casting knock on the object suppresses arcane lock for 10 minutes.</p>
+          <p>While affected by this spell, the object is more difficult to break into or force open; the DC to break it or pick any locks on it increases by 10.</p>
+        `,
+      school: 'abjuration',
+      isRanged: false,
+      range: 0,
+      hasAreaOfEffect: false,
+    },
+    {
+      id: 2004,
+      german: 'Attribut verbessern',
+      english: 'Enhance Ability',
+      image: 'enhanceAbility',
+      level: 2,
+      isCustom: false,
+      classes: ['test', 'bard', 'cleric', 'druid', 'sorcerer', 'wizard'],
+      timeToCast: 1,
+      cost: 'action',
+      duration: 1,
+      durationType: 'hours',
+
+      isRitual: false,
+      needsVerbal: true,
+      needsSomatic: true,
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+      needsConcentration: true,
+      needsAttackRoll: false,
+      needsSavingThrow: false,
+      doesDamage: false,
+
+      doesHeal: false,
+
+      description_de: `
+          <p>Du berührst eine Kreatur und verleihst ihr eine magische Verstärkung. Wähle einen der folgenden Effekte; das Ziel erhält diesen Effekt bis zum Ende des Zaubers.</p>
+          <p>Ausdauer des Bären: Das Ziel hat Vorteil auf Konstitutionsproben. Außerdem erhält es 2W6 temporäre Trefferpunkte, die bei Beendigung des Zaubers verloren gehen.</p>
+          <p>Stärke des Stiers: Die Zielperson hat Vorteil auf Stärkeproben, und ihre Tragfähigkeit verdoppelt sich.</p>
+          <p>Anmut der Katze: Die Zielperson hat Vorteil auf Geschicklichkeitsproben. Außerdem erleidet es keinen Schaden, wenn es 6 Meter oder weniger fällt, sofern es nicht außer Gefecht gesetzt ist.</p>
+          <p>Pracht des Adlers: Das Ziel hat Vorteil auf Charismaproben.</p>
+          <p>Schlauheit des Fuchses: Das Ziel hat Vorteil auf Intelligenzproben.</p>
+          <p>Weisheit der Eule: Das Ziel hat Vorteil auf Weisheitsproben.</p>
+          <p><b>Auf höheren Graden:</b> Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, kannst du eine zusätzliche Kreatur für jeden Zauberplatz-Grad über dem 2 als Ziel wählen.</p>
+        `,
+      description_en: `
+          <p>You touch a creature and bestow it with a magical enhancement. Choose one of the following effects; the target gains that effect until the spell ends.</p>
+          <p>Bear’s Endurance: The target has advantage on Constitution checks. It also gains 2d6 temporary hit points, which are lost when the spell ends.</p>
+          <p>Bull’s Strength: The target has advantage on Strength checks, and its carrying capacity doubles.</p>
+          <p>Cat’s Grace: The target has advantage on Dexterity checks. It also doesn’t take damage from falling 20 feet or less if it isn’t incapacitated.</p>
+          <p>Eagle’s Splendor: The target has advantage on Charisma checks.</p>
+          <p>Fox’s Cunning: The target has advantage on Intelligence checks.</p>
+          <p>Owl’s Wisdom: The target has advantage on Wisdom checks.</p>
+          <p><b>At higher levels:</b> When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 2.</p>
+        `,
+      school: 'transmutation',
+      isRanged: false,
+      range: 0,
+      hasAreaOfEffect: false,
+    },
     {
       id: 2005,
       german: 'Beistand',
@@ -4872,7 +5112,7 @@ export class SpellsService {
       cost: 'action',
       duration: 8,
       durationType: 'hours',
-      canRitual: false,
+
       isRitual: false,
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@@ -4882,9 +5122,9 @@ export class SpellsService {
       needsSavingThrow: false,
       savingThrowAttribute: '',
       doesDamage: false,
-      damage: [{ diceNumber: 0, diceType: 0, damageType: '' }],
+
       doesHeal: false,
-      heal: { diceNumber: 0, diceType: 0, additionalHeal: 0 },
+
       description_de: `
           <p>Dein Zauber stärkt die Entschlossenheit und Zähigkeit deiner Verbündeten. Wähle bis zu drei Kreaturen in Reichweite. Die maximalen und aktuellen Trefferpunkte aller Ziele steigen für die Wirkungsdauer um 5.</p>
           <p><b>Auf höheren Stufen:</b> Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann steigen die Trefferpunkte des Ziels um zusätzlich 5 für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten.</p>
@@ -4900,6 +5140,44 @@ export class SpellsService {
       areaOfEffectType: '',
       diameter: 0,
     },
+    {
+      id: 2006,
+      german: 'Blindheit/Taubheit',
+      english: 'Blindness/Deafness',
+      image: 'blindnessDeafness',
+      level: 2,
+      isCustom: false,
+      classes: ['test', 'sorcerer', 'wizard'],
+      timeToCast: 1,
+      cost: 'action',
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+      durationType: 'minutes',
+
+      isRitual: false,
+      needsVerbal: true,
+      needsSomatic: false,
+      needsMaterial: false,
+      needsConcentration: false,
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+      savingThrowAttribute: 'constitution',
+      doesDamage: false,
+
+      doesHeal: false,
+
+      description_de: `
+          <p>Du kannst einen Feind blind oder taub werden lassen. Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Sie muss einen Rettungswurf auf Konstitution machen. Wenn dieser misslingt, ist das Ziel für die Wirkungsdauer entweder blind oder taub (deine Wahl). Zu Beginn eines jeden seiner Züge kann das Ziel einen Rettungswurf auf Konstitution machen. Bei einem Erfolg endet der Zauber.</p>
+          <p><b>Auf höheren Stufen:</b> Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, kannst du ein zusätzliches Ziel für jeden Zauberplatz-Grad über dem 2 wählen.</p>
+        `,
+      description_en: `
+          <p>You can blind or deafen a foe. Choose one creature that you can see within range to make a Constitution saving throw. If it fails, the target is either blinded or deafened (your choice) for the duration. At the beginning of each of its turns, the target can make a Constitution saving throw. On a success, the spell ends.</p>
+          <p><b>At higher levels:</b> When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 2.</p>
+        `,
+      school: 'necromancy',
+      isRanged: true,
+      range: 30,
+      hasAreaOfEffect: false,
+    },
     {
       id: 2007,
       german: 'Brandmarkendes Niederstrecken',
@@ -4912,7 +5190,7 @@ export class SpellsService {
       cost: 'bonus',
       duration: 1,
       durationType: 'minutes',
-      canRitual: false,
+
       isRitual: false,
       needsVerbal: true,
       needsSomatic: false,
@@ -4924,7 +5202,7 @@ export class SpellsService {
       doesDamage: true,
       damage: [{ diceNumber: 1, diceType: 6, damageType: 'radiant' }],
       doesHeal: false,
-      heal: { diceNumber: 0, diceType: 0, additionalHeal: 0 },
+
       description_de: `
           <p>Wenn du das nächste Mal eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, bevor dieser Zauber endet, schimmert die Waffe beim Schlag in astralem Glanz. Der Angriff fügt dem Ziel zusätzlich 2W6 gleißender Schaden zu, es wird sichtbar, falls es unsichtbar ist, und das Ziel wirft in einem Radius von 1,5 Metern ein schwaches Licht ab und kann nicht unsichtbar werden, bis der Zauber endet.</p>
           <p><b>Auf höheren Stufen:</b> Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, erhöht sich der zusätzliche Schaden um 1W6 für jeden Grad des Zauberplatzes über dem 2.</p>
@@ -4940,6 +5218,673 @@ export class SpellsService {
       areaOfEffectType: '',
       diameter: 0,
     },
+    {
+      id: 2008,
+      german: 'Dauerhafte Flamme',
+      english: 'Continual Flame',
+      image: 'continualFlame',
+      level: 2,
+      isCustom: false,
+      classes: ['test', 'cleric', 'wizard'],
+      timeToCast: 1,
+      cost: 'action',
+      duration: 0,
+      durationType: 'permanent',
+
+      isRitual: false,
+      needsVerbal: true,
+      needsSomatic: true,
+      needsMaterial: true,
+      needsConcentration: false,
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+      needsSavingThrow: false,
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+
+      doesHeal: false,
+
+      description_de: `
+          <p>Aus einem Gegenstand, den du berührst, entspringt eine Flamme, die so hell ist wie eine Taschenlampe. Der Effekt sieht aus wie eine normale Flamme, aber sie erzeugt keine Hitze und verbraucht keinen Sauerstoff. Eine kontinuierliche Flamme kann abgedeckt oder versteckt werden, aber nicht erstickt oder ausgelöscht werden.</p>
+          `,
+      description_en: `
+          <p>A flame, equivalent in brightness to a torch, springs forth from an object that you touch. The effect looks like a regular flame, but it creates no heat and doesn’t use oxygen. A continual flame can be covered or hidden but not smothered or quenched.</p>
+        `,
+      school: 'evocation',
+      isRanged: false,
+      range: 0,
+      hasAreaOfEffect: false,
+    },
+    {
+      id: 2009,
+      german: 'Dolchwolke',
+      english: 'Cloud of Daggers',
+      image: 'cloudOfDaggers',
+      level: 2,
+      isCustom: false,
+      classes: ['test', 'bard', 'sorcerer', 'warlock', 'wizard'],
+      timeToCast: 1,
+      cost: 'action',
+      duration: 1,
+      durationType: 'minutes',
+
+      isRitual: false,
+      needsVerbal: true,
+      needsSomatic: true,
+      needsMaterial: true,
+      needsConcentration: true,
+      needsAttackRoll: false,
+      needsSavingThrow: false,
+      doesDamage: true,
+      damage: [{ diceNumber: 4, diceType: 4, damageType: 'slashing' }],
+      doesHeal: false,
+
+      description_de: `
+          <p>Du füllst die Luft in einem Würfel mit 1,5 Meter Kantenlänge, der um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist, mit wirbelnden Dolchen. Eine Kreatur erleidet 4W4 Hiebschaden, wenn sie den Bereich des Zaubers das erste Mal in einem Zug betritt oder ihren Zug dort beginnt.</p>
+          <p><b>Auf höheren Stufen:</b> Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, erhöht sich der Schaden um 2W4 für jeden Zauberplatz-Grad über dem 2.</p>
+        `,
+      description_en: `
+          <p>You fill the air with spinning daggers in a cube 5 feet on each side, centered on a point you choose within range. A creature takes 4d4 slashing damage when it enters the spell’s area for the first time on a turn or starts its turn there.</p>
+          <p><b>At higher levels:</b> When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage increases by 2d4 for each slot level above 2.</p>
+        `,
+      school: 'conjuration',
+      isRanged: true,
+      range: 60,
+      hasAreaOfEffect: true,
+      areaOfEffectType: 'cube',
+      diameter: 5,
+    },
+    {
+      id: 2010,
+      german: 'Dornenwuchs',
+      english: 'Spike Growth',
+      image: 'spikeGrowth',
+      level: 2,
+      isCustom: false,
+      classes: ['test', 'druid', 'ranger'],
+      timeToCast: 1,
+      cost: 'action',
+      duration: 10,
+      durationType: 'minutes',
+
+      isRitual: false,
+      needsVerbal: true,
+      needsSomatic: true,
+      needsMaterial: true,
+      needsConcentration: true,
+      needsAttackRoll: false,
+      needsSavingThrow: false,
+      doesDamage: true,
+      damage: [{ diceNumber: 2, diceType: 4, damageType: 'piercing' }],
+      doesHeal: false,
+
+      description_de: `
+          <p>Der Boden in einem Radius von 6 Metern um einen Punkt innerhalb der Reichweite verdreht sich und treibt harte Stacheln und Dornen aus. Das Gebiet wird für die Dauer des Angriffs zu schwierigem Terrain. Wenn sich eine Kreatur in das Gebiet oder innerhalb des Gebiets bewegt, erleidet sie alle 1,5 Meter 2W4 Stichschäden.</p>
+          <p>Die Verwandlung des Bodens ist so getarnt, dass sie natürlich aussieht. Jede Kreatur, die das Gebiet zum Zeitpunkt des Zaubers nicht sehen kann, muss eine Weisheitsprobe (Wahrnehmung) gegen deinen Zauberrettungswurf SG machen, um das Gelände als gefährlich zu erkennen, bevor sie es betritt.</p>
+        `,
+      description_en: `
+          <p>The ground in a 20-foot radius centered on a point within range twists and sprouts hard spikes and thorns. The area becomes difficult terrain for the duration. When a creature moves into or within the area, it takes 2d4 piercing damage for every 5 feet it travels.</p>
+          <p>The transformation of the ground is camouflaged to look natural. Any creature that can’t see the area at the time the spell is cast must make a Wisdom (Perception) check against your spell save DC to recognize the terrain as hazardous before entering it.</p>
+        `,
+      school: 'transmutation',
+      isRanged: true,
+      range: 90,
+      hasAreaOfEffect: true,
+      areaOfEffectType: 'circle',
+      diameter: 20,
+    },
+    {
+      id: 211,
+      german: 'Drachenodem',
+      english: 'Dragon’s Breath',
+      image: 'dragonsBreath',
+      level: 2,
+      isCustom: false,
+      classes: ['test', 'sorcerer', 'wizard'],
+      timeToCast: 1,
+      cost: 'bonus',
+      duration: 1,
+      durationType: 'minutes',
+
+      isRitual: false,
+      needsVerbal: true,
+      needsSomatic: true,
+      needsMaterial: true,
+      needsConcentration: true,
+      needsAttackRoll: false,
+      needsSavingThrow: false,
+      doesDamage: false,
+
+      doesHeal: false,
+
+      description_de: `
+          <p>You touch one willing creature and imbue it with the power to spew magical energy from its mouth, provided it has one. Choose acid, cold, fire, lightning, or poison. Until the spell ends, the creature can use an action to exhale energy of the chosen type in a 15-foot cone. Each creature in that area must make a Dexterity saving throw, taking 3d6 damage of the chosen type on a failed save, or half as much damage on a successful one.</p>
+          <p><b>At Higher Levels:</b> When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 2nd.</p>
+        `,
+      description_en: `
+          <p>You touch one willing creature and imbue it with the power to spew magical energy from its mouth, provided it has one. Choose acid, cold, fire, lightning, or poison. Until the spell ends, the creature can use an action to exhale energy of the chosen type in a 15-foot cone. Each creature in that area must make a Dexterity saving throw, taking 3d6 damage of the chosen type on a failed save, or half as much damage on a successful one.</p>
+          <p><b>At Higher Levels:</b> When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 2nd.</p>
+        `,
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+    },
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+
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+          <p>Magische Dunkelheit breitet sich von einem Punkt deiner Wahl innerhalb der Reichweite aus und füllt für die Dauer des Zaubers eine Kugel mit einem Radius von 5 Metern. Die Dunkelheit breitet sich um Ecken herum aus. Eine Kreatur mit Nachtsicht kann diese Dunkelheit nicht durchschauen, und nichtmagisches Licht kann sie nicht erhellen. Befindet sich der von dir gewählte Punkt auf einem Gegenstand, den du in der Hand hältst oder der nicht getragen wird, geht die Dunkelheit von diesem Gegenstand aus und bewegt sich mit ihm. Wenn du die Quelle der Dunkelheit mit einem undurchsichtigen Gegenstand, wie einer Schale oder einem Helm, vollständig abdeckst, wird die Dunkelheit blockiert. Überschneidet sich ein Bereich dieses Zaubers mit einem Lichtbereich, der durch einen Zauber des 2. Grades oder niedriger erzeugt wurde, wird der Zauber, der das Licht erzeugt hat, gebannt.</p>
+          `,
+      description_en: `
+          <p>Magical darkness spreads from a point you choose within range to fill a 15-foot-radius sphere for the duration. The darkness spreads around corners. A creature with darkvision can’t see through this darkness, and nonmagical light can’t illuminate it. If the point you choose is on an object you are holding or one that isn’t being worn or carried, the darkness emanates from the object and moves with it. Completely covering the source of the darkness with an opaque object, such as a bowl or a helm, blocks the darkness. If any of this spell’s area overlaps with an area of light created by a spell of 2nd level or lower, the spell that created the light is dispelled.</p>
+        `,
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+    {
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+      german: 'Duneklsicht',
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+      description_de: `
+          <p>Dein Zauber verleiht einem willigen Geschöpf die Fähigkeit, in der Dunkelheit zu sehen. Für die Dauer des Zaubers erhält das Ziel Dunkelsicht auf eine Reichweite von 18 Metern.</p>
+        `,
+      description_en: `
+          <p>Your spell grants a willing creature the ability to see in the dark. For the duration, that creature has darkvision out to a range of 60 feet.</p>
+        `,
+      school: 'transmutation',
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+    },
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+      german: 'Einflüsterung',
+      english: 'Suggestion',
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+      description_de: `
+          <p>Du schlägst eine Handlung vor (begrenzt auf ein oder zwei Sätze) und beeinflusst auf magische Weise eine Kreatur, die du in Reichweite siehst, die dich hören und verstehen kann. Kreaturen, die nicht verzaubert werden können, sind gegen diesen Effekt immun. Die Suggestion muss so formuliert sein, dass die Handlung vernünftig klingt. Wenn du die Kreatur aufforderst, sich selbst zu erstechen, auf einen Speer zu werfen, sich zu opfern oder eine andere offensichtlich schädliche Handlung auszuführen, wird der Zauber beendet.</p>
+          <p>Das Ziel muss einen Rettungswurf auf Weisheit machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf verfolgt es die von dir beschriebene Handlung nach bestem Wissen und Gewissen. Die vorgeschlagene Handlung kann während der gesamten Dauer fortgesetzt werden. Wenn die vorgeschlagene Aktivität in kürzerer Zeit abgeschlossen werden kann, endet der Zauber, wenn die Zielperson das getan hat, worum sie gebeten wurde.</p>
+          <p>Du kannst auch Bedingungen angeben, die während der Dauer eine besondere Aktivität auslösen. Du könntest zum Beispiel vorschlagen, dass eine Ritterin ihr Schlachtross dem ersten Bettler gibt, dem sie begegnet. Wenn die Bedingung nicht erfüllt wird, bevor der Zauber abläuft, wird die Aktivität nicht ausgeführt.</p>
+          <p>Wenn du oder einer deiner Gefährten dem Ziel Schaden zufügt, endet der Zauber.</p>
+          `,
+      description_en: `
+          <p>You suggest a course of activity (limited to a sentence or two) and magically influence a creature you can see within range that can hear and understand you. Creatures that can’t be charmed are immune to this effect. The suggestion must be worded in such a manner as to make the course of action sound reasonable. Asking the creature to stab itself, throw itself onto a spear, immolate itself, or do some other obviously harmful act ends the spell.</p>
+          <p>The target must make a Wisdom saving throw. On a failed save, it pursues the course of action you described to the best of its ability. The suggested course of action can continue for the entire duration. If the suggested activity can be completed in a shorter time, the spell ends when the subject finishes what it was asked to do.</p>
+          <p>You can also specify conditions that will trigger a special activity during the duration. For example, you might suggest that a knight give her warhorse to the first beggar she meets. If the condition isn’t met before the spell expires, the activity isn’t performed.</p>
+          <p>If you or any of your companions damage the target, the spell ends.</p>
+        `,
+      school: 'enchantment',
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+    },
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+      id: 2015,
+      german: 'Erdbindung',
+      english: 'Earthbind',
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+
+      description_de: `
+          <p>Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du siehst. Gelbe Streifen aus magischer Energie umkreisen die Kreatur. Das Ziel muss einen Rettungswurf auf Stärke bestehen oder seine Fluggeschwindigkeit (falls vorhanden) wird für die Dauer des Zaubers auf 0 reduziert. Eine Kreatur in der Luft, die von diesem Zauber betroffen ist, sinkt mit 18 Metern pro Runde, bis sie den Boden erreicht oder der Zauber endet.</p>
+          `,
+      description_en: `
+          <p>Choose a creature you can see within range. Yellow strips of magical energy loop around the creature. The target must succeed on a Strength saving throw or its flying speed (if any) is reduced to 0 for the spell’s duration. An airborne creature affected by this spell descends at 60 feet per round until it reaches the ground or the spell ends.</p>
+        `,
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+    },
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+      id: 2016,
+      german: 'Fallen finden',
+      english: 'Find Traps',
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+      description_de: `
+          <p>Du spürst das Vorhandensein jeder Falle, die sich in Sichtweite befindet. Eine Falle im Sinne dieses Zaubers ist alles, was eine plötzliche oder unerwartete Wirkung hat, die du als schädlich oder unerwünscht ansiehst und die von ihrem Schöpfer ausdrücklich als solche beabsichtigt wurde. Der Zauber würde also einen Bereich aufspüren, der von dem Zauber "Alarm (Stufe 1)", einer "Glyphe der Abwehr (Stufe 3)" oder einer mechanischen Grubenfalle betroffen ist, aber er würde keine natürliche Schwachstelle im Boden, eine instabile Decke oder ein verstecktes Erdloch aufdecken.</p>
+          <p>Dieser Zauber zeigt lediglich an, dass eine Falle vorhanden ist. Du erfährst nicht, wo sich die einzelnen Fallen befinden, aber du erfährst die allgemeine Art der Gefahr, die von einer Falle ausgeht, die du spürst.</p>
+          `,
+      description_en: `
+          <p>You sense the presence of any trap within range that is within line of sight. A trap, for the purpose of this spell, includes anything that would inflict a sudden or unexpected effect you consider harmful or undesirable, which was specifically intended as such by its creator. Thus, the spell would sense an area affected by the alarm spell, a glyph of warding, or a mechanical pit trap, but it would not reveal a natural weakness in the floor, an unstable ceiling, or a hidden sinkhole.</p>
+          <p>This spell merely reveals that a trap is present. You don’t learn the location of each trap, but you do learn the general nature of the danger posed by a trap you sense.</p>
+        `,
+      school: 'divination',
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+    },
+    {
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+      german: 'Fesseln',
+      english: 'Hold Person',
+      image: 'holdPerson',
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+      classes: [
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+
+      description_de: `
+          <p>Du spinnst einen ablenkenden Wortstrang, der Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die du siehst und die dich hören können, zu einem Rettungswurf auf Weisheit zwingt. Jede Kreatur, die nicht verzaubert werden kann, schafft diesen Rettungswurf automatisch, und wenn du oder deine Gefährten gegen eine Kreatur kämpfen, hat sie Vorteil bei diesem Rettungswurf. Bei einem misslungenen Rettungswurf hat das Ziel Nachteil bei Weisheitsproben (Wahrnehmung), um eine andere Kreatur als dich wahrzunehmen, bis der Zauber endet oder bis das Ziel dich nicht mehr hören kann. Der Zauber endet, wenn du außer Gefecht gesetzt bist oder nicht mehr sprechen kannst.</p>
+          `,
+      description_en: `
+          <p>You attempt to paralyze a creature you can see within range. It must succeed on a Wisdom saving throw or be paralyzed for the duration. This spell has no effect on undead. At the end of each of its turns, the target can make another Wisdom saving throw. On a success, the spell ends on the target.</p>
+        `,
+      school: 'enchantment',
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+    },
+    {
+      id: 2018,
+      german: 'Feuerwerk',
+      english: 'Firework',
+      image: 'firework',
+      level: 2,
+      isCustom: false,
+      classes: ['test', 'bard', 'sorcerer', 'wizard'],
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+      damage: [{ diceNumber: 1, diceType: 6, damageType: 'fire' }],
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+
+      description_de: `
+          <p>Wähle einen Bereich mit einer nichtmagischen Flamme in Reichweite, den du sehen kannst und der in einem Würfel mit maximal 1,5 Meter Kantenlänge passt. Du kannst das Feuer in diesem Bereich löschen und erzeugst dabei entweder ein Feuerwerk oder Rauch.</p>
+          <p>Feuerwerk: Das Ziel explodiert mit einem schillernden Farbenspiel. Jede Kreatur in 3 Metern Entfernung vom Ziel muss einen Rettungswurf auf Konstitution bestehen oder wird bis zum Ende deines nächsten Zuges geblendet.</p>
+          <p>Rauch: Dichter schwarzer Rauch breitet sich vom Ziel in einem Radius von 6 Metern aus und bewegt sich um Ecken. Das Gebiet des Rauchs ist stark vernebelt. Der Rauch bleibt 1 Minute lang bestehen oder bis ein starker Wind ihn vertreibt.</p>
+          `,
+      description_en: `
+          <p>Choose an area with a nonmagical flame that you can see and that fits within a 5-foot cube within range. You can extinguish the fire in that area, and you create either fireworks or smoke when you do so.</p>
+          <p>Fireworks: The target explodes with a dazzling display of colors. Each creature within 10 feet of the target must succeed on a Constitution saving throw or become blinded until the end of your next turn.</p>
+          <p>Smoke: Thick black smoke spreads out from the target in a 20-foot radius, moving around corners. The area of the smoke is heavily obscured. The smoke lasts for 1 minute or until a strong wind disperses it.</p>
+        `,
+      school: 'transmutation',
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+      diameter: 5,
+    },
+    {
+      id: 2019,
+      german: 'Flammenklinge',
+      english: 'Flame Blade',
+      image: 'flameBlade',
+      level: 2,
+      isCustom: false,
+      classes: ['test', 'druid', 'ranger'],
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+      cost: 'action',
+      duration: 10,
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+      damage: [{ diceNumber: 3, diceType: 6, damageType: 'fire' }],
+      doesHeal: false,
+
+      description_de: `
+          <p>Du beschwörst eine feurige Klinge in deiner freien Hand. Die Klinge ähnelt in Größe und Form einem Krummsäbel und hält für die Dauer des Zaubers an. Wenn du die Klinge loslässt, verschwindet sie, aber du kannst die Klinge als Bonusaktion erneut beschwören.</p>
+          <p>Du kannst deine Aktion nutzen, um einen Nahkampf-Zauberangriff mit der feurigen Klinge auszuführen. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 3W6 Feuerschaden.</p>
+          <p>Die flammende Klinge verströmt helles Licht in einem Radius von 3 Metern und schummriges Licht für weitere 3 Meter.</p>
+          <p><b>Auf höheren Graden:</b> Wenn du diesen Zauberspruch mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, erhöht sich der Schaden um 1W6 für jeweils zwei Zauberplatz-Grade über dem 2.</p>
+          `,
+      description_en: `
+          <p>You evoke a fiery blade in your free hand. The blade is similar in size and shape to a scimitar, and it lasts for the duration. If you let go of the blade, it disappears, but you can evoke the blade again as a bonus action.</p>
+          <p>You can use your action to make a melee spell attack with the fiery blade. On a hit, the target takes 3d6 fire damage.</p>
+          <p>The flaming blade sheds bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet.</p>
+          <p><b>At Higher Levels:</b> When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the damage increases by 1d6 for every two slot levels above 2nd.</p>
+        `,
+      school: 'evocation',
+      isRanged: false,
+      range: 0,
+      hasAreaOfEffect: false,
+    },
+    {
+      id: 2020,
+      german: 'Flammenkugel',
+      english: 'Fliming Sphere',
+      image: 'flamingSphere',
+      level: 2,
+      isCustom: false,
+      classes: ['test', 'druid', 'sorcerer', 'wizard'],
+      timeToCast: 1,
+      cost: 'action',
+      duration: 1,
+      durationType: 'minutes',
+
+      isRitual: false,
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+      savingThrowAttribute: 'dexterity',
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+      damage: [{ diceNumber: 2, diceType: 6, damageType: 'fire' }],
+      doesHeal: false,
+
+      description_de: `
+          <p>Eine Feuerkugel mit einem Durchmesser von 1,5 Metern erscheint in einem unbesetzten Raum deiner Wahl innerhalb der Reichweite und hält für die Dauer der Aktion an. Jede Kreatur, die ihren Zug in einem Umkreis von 1,5 Metern um die Kugel beendet, muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 2W6 Feuerschaden, bei einem erfolgreichen Rettungswurf halb so viel Schaden.</p>
+          <p>Als Bonusaktion kannst du die Kugel bis zu 9 Meter weit bewegen. Wenn du die Kugel in eine Kreatur rammst, muss diese Kreatur einen Rettungswurf gegen den Schaden der Kugel machen, und die Kugel hört in diesem Zug auf, sich zu bewegen.</p>
+          <p>Wenn du die Kugel bewegst, kannst du sie über bis zu 1,5 Meter hohe Barrieren lenken und über bis zu 3 Meter breite Gruben springen. Die Kugel entzündet entflammbare Gegenstände, die du nicht trägst, und spendet helles Licht in einem Radius von 6 Metern und schwaches Licht für weitere 6 Meter.</p>
+          <p><b>Auf höheren Graden:</b> Wenn du diesen Zauberspruch mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, erhöht sich der Schaden um 1W6 für jeden Zauberplatz-Grad über dem 2.</p>
+          `,
+      description_en: `
+          <p>A 5-foot-diameter sphere of fire appears in an unoccupied space of your choice within range and lasts for the duration. Any creature that ends its turn within 5 feet of the sphere must make a Dexterity saving throw. The creature takes 2d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.</p>
+          <p>As a bonus action, you can move the sphere up to 30 feet. If you ram the sphere into a creature, that creature must make the saving throw against the sphere’s damage, and the sphere stops moving this turn.</p>
+          <p>When you move the sphere, you can direct it over barriers up to 5 feet high and jump it across pits up to 10 feet wide. The sphere ignites flammable objects not being worn or carried, and it sheds bright light in a 20-foot radius and dim light for an additional 20 feet.</p>
+          <p><b>At Higher Levels:</b> When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 2.</p>
+        `,
+      school: 'conjuration',
+      isRanged: true,
+      range: 60,
+      hasAreaOfEffect: true,
+      areaOfEffectType: 'sphere',
+      diameter: 5,
+    },
+    {
+      id: 2021,
+      german: 'Gebete der Heilung',
+      english: 'Prayer of Healing',
+      image: 'prayerOfHealing',
+      level: 2,
+      isCustom: false,
+      classes: ['test', 'cleric'],
+      timeToCast: 10,
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+
+      doesHeal: true,
+      heal: { diceNumber: 2, diceType: 8, additionalHeal: 0 },
+      description_de: `
+          <p>Bis zu sechs Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, erhalten jeweils 2W8 + deinen Zaubermodifikator Trefferpunkte zurück. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote Oder Konstrukte.</p>
+          <p><b>Auf höheren Stufen:</b> Wenn du diesen Zauberspruch mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, erhöht sich die Heilung um 1W8 für jeden Zauberplatz-Grad über dem 2.</p>
+          `,
+      description_en: `
+          <p>Up to six creatures of your choice that you can see within range each regain hit points equal to 2d8 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs.</p>
+          <p><b>At Higher Levels:</b> When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the healing increases by 1d8 for each slot level above 2.</p>
+        `,
+      school: 'evocation',
+      isRanged: true,
+      range: 30,
+      hasAreaOfEffect: false,
+    },
+    {
+      id: 2022,
+      german: 'Gedanken wahrnehmen',
+      english: 'Detect Thoughts',
+      image: 'detectThoughts',
+      level: 2,
+      isCustom: false,
+      classes: ['test', 'bard', 'sorcerer', 'wizard'],
+      timeToCast: 1,
+      cost: 'action',
+      duration: 1,
+      durationType: 'minutes',
+
+      isRitual: false,
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+      savingThrowAttribute: 'wisdom',
+      doesDamage: false,
+
+      doesHeal: false,
+
+      description_de: `
+          <p>Für die Dauer des Zaubers kannst du die Gedanken von bestimmten Kreaturen lesen. Wenn du den Zauber sprichst und als deine Aktion in jeder Runde bis zum Ende des Zaubers, kannst du deine Gedanken auf eine beliebige Kreatur richten, die du im Umkreis von 9 Metern sehen kannst. Wenn die Kreatur, die du auswählst, eine Intelligenz von 3 oder weniger hat oder keine Sprache spricht, ist sie nicht betroffen.</p>
+          <p>Anfänglich erfasst du die oberflächlichen Gedanken der Kreatur - also das, was ihr in diesem Moment am meisten durch den Kopf geht. Als Aktion kannst du entweder deine Aufmerksamkeit auf die Gedanken einer anderen Kreatur lenken oder versuchen, tiefer in die Gedanken derselben Kreatur einzudringen. Wenn du tiefer eindringst, muss das Ziel einen Rettungswurf auf Weisheit machen. Wenn er misslingt, erhältst du Einblick in seinen Verstand (falls vorhanden), seinen emotionalen Zustand und etwas, das in seinen Gedanken eine große Rolle spielt (z.B. etwas, worüber es sich Sorgen macht, das es liebt oder hasst). Wenn er erfolgreich ist, endet der Zauber. In jedem Fall weiß das Ziel, dass du in seine Gedanken eindringst, und solange du deine Aufmerksamkeit nicht auf die Gedanken einer anderen Kreatur lenkst, kann die Kreatur ihre Aktion in ihrem Zug nutzen, um eine Intelligenzprobe zu machen, die von deiner Intelligenzprobe angefochten wird; wenn sie erfolgreich ist, endet der Zauber.</p>
+          <p>Fragen, die verbal an die Zielkreatur gerichtet werden, prägen natürlich den Verlauf ihrer Gedanken, daher ist dieser Zauber besonders effektiv als Teil eines Verhörs. Du kannst diesen Zauber auch benutzen, um die Anwesenheit von denkenden Kreaturen zu entdecken, die du nicht sehen kannst. Wenn du den Zauber sprichst oder als deine Aktion während der Dauer des Zaubers, kannst du im Umkreis von 9 Metern um dich herum nach Gedanken suchen. Der Zauber kann Barrieren durchdringen, aber 2 Fuß Fels, 2 Zoll Metall (außer Blei) oder eine dünne Bleiplatte blockieren dich. Du kannst keine Kreaturen mit einer Intelligenz von 3 oder weniger oder Kreaturen, die keine Sprache sprechen, aufspüren.</p>
+          <p>Wenn du die Anwesenheit einer Kreatur auf diese Weise aufspürst, kannst du für den Rest der Dauer des Zaubers wie oben beschrieben ihre Gedanken lesen, auch wenn du sie nicht sehen kannst, aber sie muss sich noch in Reichweite befinden.</p>
+          `,
+      description_en: `
+          <p>For the duration, you can read the thoughts of certain creatures. When you cast the spell and as your action in each round until the spell ends, you can focus your mind on any one creature that you can see within 30 feet of you. If the creature you choose has an Intelligence of 3 or lower or doesn’t speak any language, the creature is unaffected.</p>
+          <p>You initially learn the surface thoughts of the creature - what is most on its mind in that moment. As an action, you can either shift your attention to another creature’s thoughts or attempt to probe deeper into the same creature’s mind. If you probe deeper, the target must make a Wisdom saving throw. If it fails, you gain insight into its reasoning (if any), its emotional state, and something that looms large in its mind (such as something it worries over, loves, or hates). If it succeeds, the spell ends. Either way, the target knows that you are probing into its mind, and unless you shift your attention to another creature’s thoughts, the creature can use its action on its turn to make an Intelligence check contested by your Intelligence check; if it succeeds, the spell ends.</p>
+          <p>Questions verbally directed at the target creature naturally shape the course of its thoughts, so this spell is particularly effective as part of an interrogation. You can also use this spell to detect the presence of thinking creatures you can’t see. When you cast the spell or as your action during the duration, you can search for thoughts within 30 feet of you. The spell can penetrate barriers, but 2 feet of rock, 2 inches of any metal other than lead, or a thin sheet of lead blocks you. You can’t detect a creature with an Intelligence of 3 or lower or one that doesn’t speak any language.</p>
+          <p>If you detect the presence of a creature in this way, you can read its thoughts for the rest of the duration as described above, even if you can’t see it, but it must still be within range.</p>
+        `,
+      school: 'divination',
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+    },
+    {
+      id: 2023,
+      german: 'Gedankendorn',
+      english: 'Mind Spike',
+      image: 'mindSpike',
+      level: 2,
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+      classes: ['test', 'sorcerer', 'wizard', 'warlock'],
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+
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+      doesHeal: false,
+
+      description_de: `
+          <p>Du greifst in den Verstand einer Kreatur, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag erleidet es 3W8 psychischen Schaden, die Hälfte davon bei einem Erfolg. Bei einem Fehlschlag kennst du jederzeit den Aufenthaltsort des Ziels, bis der Zauber endet, aber nur während du und das Ziel auf derselben Ebene der Existenz sind. Während du dieses Wissen hast, kann sich das Ziel nicht vor dir verstecken, und wenn es unsichtbar ist, erhält es dir gegenüber keine Vorteile aus diesem Zustand.</p>
+          <p><b>Auf höheren Stufen:</b> Wenn du diesen Zauberspruch mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, erhöht sich der Schaden um 1W8 für jeden Zauberplatz-Grad über dem 2.</p>
+          `,
+      description_en: `
+          <p>You reach into the mind of a creature you can see within range. The target must make a Wisdom saving throw. On a failed save, the target takes 3d8 psychic damage, and you know the target’s location until the spell ends, but only while the two of you are on the same plane of existence. While you have this knowledge, the target can’t become hidden from you, and if it’s invisible, it gains no benefit from that condition against you.</p>
+          <p><b>At Higher Levels:</b> When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 2.</p>
+        `,
+      school: 'divination',
+      isRanged: true,
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+    },
+    {
+      id: 2024,
+      german: 'Gefühle besänftigen',
+      english: 'Calm Emotions',
+      image: 'calmEmotions',
+      level: 2,
+      isCustom: false,
+      classes: ['test', 'bard', 'cleric'],
+      timeToCast: 1,
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+      savingThrowAttribute: 'charisma',
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+
+      doesHeal: false,
+
+      description_de: `
+          <p>Du versuchst, die starken Empfindungen einer Personengruppe zu unterdrücken. Alle Humanoiden in einer Sphäre mit einem Radius von 6 Metern, zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite, müssen einen Charisma-RW ablegen: die Kreaturen können diesen Rettungswurf freiwillig nicht bestehen, wenn sie es wollen. Wenn eine Kreatur ihren Rettungswurf nicht schafft, wähle einen der folgenden zwei Effekte.</p>
+          <p>Du kannst jeden Effekt unterdrücken, der dafür sorgt, dass das Ziel bezaubert oder verängstigt ist. Wenn dieser Zauber endet, tritt der unterdrückte Effekt wieder in Kraft, vorausgesetzt, seine Wirkung ist in der Zwischenzeit nicht beendet.</p>
+          <p>Alternativ kannst du ein Ziel gleichgültig gegenüber Kreaturen deiner Wahl machen, denen es feindlich gesonnen ist. Diese Gleichgültigkeit endet, wenn das Ziel angegriffen oder von einem Zauber verletzt wird oder sieht, wie einer seiner Freunde verletzt wird. Wenn der Zauber endet, wird die Kreatur wieder feindselig, wenn der Spielleiter nichts anderes festlegt.</p>
+          `,
+      description_en: `
+          <p>You attempt to suppress strong emotions in a group of people. Each humanoid in a 20-foot-radius sphere centered on a point you choose within range must make a Charisma saving throw; a creature can choose to fail this saving throw if it wishes. If a creature fails its saving throw, choose one of the following two effects.</p>
+          <p>You can suppress any effect causing a target to be charmed or frightened. When this spell ends, any suppressed effect resumes, provided that its duration has not expired in the meantime.</p>
+          <p>Alternatively, you can make a target indifferent about creatures of your choice that it is hostile toward. This indifference ends if the target is attacked or harmed by a spell or if it witnesses any of its friends being harmed. When the spell ends, the creature becomes hostile again, unless the DM rules otherwise.</p>
+        `,
+      school: 'enchantment',
+      isRanged: true,
+      range: 60,
+      hasAreaOfEffect: true,
+      areaOfEffectType: 'sphere',
+      diameter: 20,
+    },
     {
       id: 2025,
       german: 'Gegenstand aufspüren',
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       isRitual: false,
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+
       doesHeal: false,
-      heal: { diceNumber: 0, diceType: 0, additionalHeal: 0 },
+
       description_de: `
           <p>Beschreibe oder benenne ein Objekt, das dir bekannt ist. Du spürst die Richtung, in der sich das Objekt befindet, solange es sich nicht weiter als 300 Meter von dir entfernt befindet. Wenn das Objekt in Bewegung ist, kennst du die Richtung seiner Bewegung.</p>
           <p>Der Zauber kann ein bestimmtes, dir bekanntes Objekt lokalisieren, wenn du es mindestens einmal aus der Nähe - innerhalb von 9 Metern - gesehen hast. Alternativ kann der Zauber den nächstgelegenen Gegenstand einer bestimmten Art lokalisieren, z.B. eine bestimmte Art von Kleidung, Schmuck, Möbeln, Werkzeug oder Waffen.</p>
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+
       description_de: `
           <p>Du berührst eine nichtmagische Waffe. Bis der Zauber endet, wird diese Waffe zu einer magischen Waffe mit einem Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe.</p>
           <p><b>Auf höheren Stufen:</b> Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, erhöht sich der Bonus auf +2. Wenn du einen Zauberplatz des 6. Grades oder höher verwendest, erhöht sich der Bonus auf +3.</p>
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+
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+
       description_de: `
           <p>Du bist kurz von silbrigem Nebel umgeben und teleportierst dich bis zu 9 Meter weit an einen freien Platz, den du sehen kannst.</p>
         `,
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       description_de: `
           <p>Wähle einen Humanoiden in Reichweite, den du sehen kannst. Das Ziel muss einen Rettungswurf auf Weisheit machen, um nicht für die Wirkungsdauer gelähmt zu werden. Zu Beginn eines jeden seiner Züge, kann das Ziel einen weiteren Rettungswurf auf Weisheit machen. Bei einem Erfolg endet der Zauber für das Ziel.</p>
           <p><b>Auf höheren Stufen:</b> Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten auf eine zusätzliche humanoide Kreatur wirken. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9 Meter voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.</p>
@@ -5124,11 +6066,10 @@ export class SpellsService {
       level: 2,
       isCustom: false,
       classes: ['test', 'paladin'],
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-
       description_de: `
           <p>Du beschwörst einen Geist, der die Form eines ungewöhnlich intelligenten, starken und treuen Reittiers annimmt und eine dauerhafte Bindung mit ihm eingeht. Das Reittier erscheint an einem unbesetzten Ort in Reichweite und nimmt die Form eines Pferdes deiner Wahl an, z. B. eines Haudegens, eines Ponys, eines Kamels, eines Elchs oder eines Mastiffs. (Dein Spielleiter kann auch erlauben, andere Tiere als Reittiere zu beschwören.) Das Reittier hat die gleichen Eigenschaften wie die gewählte Form, ist aber ein Himmels-, Feen- oder Ungeheuerwesen (nach deiner Wahl) statt seines normalen Typs. Wenn dein Reittier eine Intelligenz von 5 oder weniger hat, wird seine Intelligenz auf 6 erhöht und es erhält die Fähigkeit, eine Sprache deiner Wahl zu verstehen, die du sprichst.</p>
           <p>Dein Reittier dient dir, sowohl im Kampf als auch in der Freizeit, und du hast eine instinktive Verbindung zu ihm, die es dir ermöglicht, als nahtlose Einheit zu kämpfen. Während du auf deinem Reittier sitzt, kannst du jeden Zauber, der nur auf dich zielt, auch auf dein Reittier wirken.</p>
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+
       description_de: `
           <p>Du berührst eine Kreatur. Wenn sie vergiftet ist, neutralisierst du das Gift. Wenn das Ziel von mehr als einem Gift befallen ist, neutralisierst du ein Gift, von dem du weißt, dass es vorhanden ist, oder du neutralisierst ein zufälliges. Während der Dauer des Zaubers hat das Ziel Vorteil bei Rettungswürfen gegen Vergiftungen und ist resistent gegen Giftschaden.</p>
         `,
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       isRitual: false,
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       doesHeal: true,
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+
       description_de: `
           <p>Du berührst eine Kreatur und kannst entweder eine Krankheit beenden, an der sie leidet, oder einen Zustand, den sie erlitten hat. Dieser Zustand kann blind, gelähmt, taub oder vergiftet sein.</p>
         `,
@@ -5259,7 +6197,7 @@ export class SpellsService {
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+
       description_de: `
         <p>Du erschaffst eine Schwebende, gespenstische Waffe in Reichweite, die für die Wirkungsdauer anhält oder bis du den Zauber erneut wirkst. Wenn du den Zauber wirkst, kannst du einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur innerhalb von 5 Fuß zur Waffe durchführen. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W8 + deinen Zaubermodifikator als Energieschaden.</p>
         <p>Als Bonusaktion in deinem Zug kannst du die Waffe bis zu 20 Fuß weit bewegen und den Angriff gegen eine Kreatur innerhalb von 5 Fuß um sie wiederholen.</p>
@@ -5300,7 +6238,7 @@ export class SpellsService {
       cost: 'action',
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       durationType: 'minutes',
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+
       isRitual: false,
       needsVerbal: true,
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       needsSavingThrow: true,
       savingThrowAttribute: 'charisma',
       doesDamage: false,
-      damage: [{ diceNumber: 0, diceType: 0, damageType: '' }],
+
       doesHeal: false,
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+
       description_de: `
           <p>Du erschaffst eine magische Zone, die in einem Radius von 4,5 Metern, zentriert auf einen Punkt deiner Wahl innerhalb der Reichweite, vor Täuschung schützt. Bis zum Ende des Zaubers muss eine Kreatur, die den Zauberbereich zum ersten Mal in ihrem Zug betritt oder ihren Zug dort beginnt, einen Rettungswurf auf Charisma ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf kann die Kreatur keine absichtliche Lüge sprechen, solange sie sich im Radius befindet. Du weißt, ob der Rettungswurf jeder Kreatur gelingt oder misslingt.</p>
           <p>Eine betroffene Kreatur ist sich des Zaubers bewusst und kann daher vermeiden, Fragen zu beantworten, auf die sie normalerweise mit einer Lüge antworten würde. Eine solche Kreatur kann in ihren Antworten ausweichen, solange sie innerhalb der Grenzen der Wahrheit bleibt.</p>

+ 7 - 7
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@@ -11,15 +11,15 @@
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