Spieler.cpp 19 KB

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  1. #include "Spieler.h"
  2. #include "Spiel.h"
  3. #include "BosheitRune.h"
  4. #include "Enterhaken.h"
  5. #include "Geist.h"
  6. #include "Leben.h"
  7. #include "LebenRune.h"
  8. #include "Rolle.h"
  9. #include "Schild.h"
  10. #include "Schuh.h"
  11. #include "StrengthRune.h"
  12. #include "Sturm.h"
  13. #include "TempoRune.h"
  14. Inventar::Inventar()
  15. {
  16. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  17. {
  18. slots[ i ] = KEIN_GEGENSTAND;
  19. anzahl[ i ] = 0;
  20. abklingzeit[ i ] = 0;
  21. }
  22. selected = 0;
  23. }
  24. void Inventar::addItem( GegenstandTyp typ, int anzahl )
  25. {
  26. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  27. {
  28. if( slots[ i ] == typ )
  29. {
  30. this->anzahl[ i ] += anzahl;
  31. return;
  32. }
  33. }
  34. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  35. {
  36. if( slots[ i ] == KEIN_GEGENSTAND )
  37. {
  38. slots[ i ] = typ;
  39. this->anzahl[ i ] = consumable( typ ) ? anzahl : 1;
  40. return;
  41. }
  42. }
  43. }
  44. void Inventar::setSelected( int slot )
  45. {
  46. selected = slot;
  47. if( selected >= INVENTORY_SLOTS )
  48. selected = INVENTORY_SLOTS - 1;
  49. }
  50. bool Inventar::hatAbklingzeit( GegenstandTyp typ ) const
  51. {
  52. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  53. if( slots[ i ] == typ && abklingzeit[ i ] > 0 )
  54. return 1;
  55. return 0;
  56. }
  57. GegenstandTyp Inventar::useItem()
  58. {
  59. if( slots[ selected ] != KEIN_GEGENSTAND && abklingzeit[ selected ] <= 0 )
  60. {
  61. if( consumable( slots[ selected ] ) )
  62. {
  63. if( !--anzahl[ selected ] )
  64. {
  65. GegenstandTyp typ = slots[ selected ];
  66. slots[ selected ] = KEIN_GEGENSTAND;
  67. return typ;
  68. }
  69. }
  70. abklingzeit[ selected ] = ::abklingzeit( slots[ selected ] );
  71. return slots[ selected ];
  72. }
  73. return KEIN_GEGENSTAND;
  74. }
  75. void Inventar::tick( double zeit )
  76. {
  77. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  78. {
  79. if( slots[ i ] != KEIN_GEGENSTAND && abklingzeit[ i ] > 0 )
  80. {
  81. abklingzeit[ i ] -= (float)zeit;
  82. if( abklingzeit[ i ] < 0 )
  83. abklingzeit[ i ] = 0;
  84. }
  85. }
  86. }
  87. bool Inventar::canAddItem( GegenstandTyp typ ) const
  88. {
  89. if( !consumable( typ ) )
  90. {
  91. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  92. {
  93. if( slots[ i ] == typ )
  94. return 0;
  95. }
  96. }
  97. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  98. {
  99. if( slots[ i ] == KEIN_GEGENSTAND || ( slots[ i ] == typ && consumable( typ ) ) )
  100. return 1;
  101. }
  102. return 0;
  103. }
  104. GegenstandTyp Inventar::selectedItem() const
  105. {
  106. return slots[ selected ];
  107. }
  108. int Inventar::getItemAnzahl() const
  109. {
  110. int sum = 0;
  111. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  112. sum += anzahl[ i ];
  113. return sum;
  114. }
  115. int Inventar::getItemAnzahl( GegenstandTyp typ ) const
  116. {
  117. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  118. {
  119. if( slots[ i ] == typ )
  120. return anzahl[ i ];
  121. }
  122. return 0;
  123. }
  124. GegenstandTyp Inventar::getItemTyp( int index ) const
  125. {
  126. if( index < 0 || index >= INVENTORY_SLOTS )
  127. return KEIN_GEGENSTAND;
  128. return slots[ index ];
  129. }
  130. Spieler::Spieler( int id, Team *team, int spawnX, int spawnY, int farbe )
  131. : GameObject( SPIELER, spawnX, spawnY, 40, 50 )
  132. {
  133. klient = 0;
  134. accountId = 0;
  135. spielerNummer = id;
  136. this->team = team;
  137. amLeben = 1;
  138. maxWiederbelebungsZeit = 2;
  139. wiederbelebungsZeit = 0;
  140. zuletztAufgehoben = KEIN_GEGENSTAND;
  141. zuletztAktiviert = KEIN_GEGENSTAND;
  142. this->leben = 300;
  143. this->maxLeben = 300;
  144. level = 1;
  145. erfahrung = 0;
  146. maxErfahrung = 5;
  147. this->spawnX = spawnX;
  148. this->spawnY = spawnY;
  149. laufTempo = 30;
  150. geschossTempo = 100;
  151. armor = 0;
  152. schadensBonus = 0;
  153. lebensraub = 0;
  154. lebensRegeneration = 1;
  155. abklingZeitVerringerung = 0;
  156. color = farbe;
  157. kills = 0;
  158. tode = 0;
  159. treffer = 0;
  160. getroffen = 0;
  161. schadenGenommen = 0;
  162. schadenGemacht = 0;
  163. lebenGeheilt = 0;
  164. erhalteneErfahrung = 0;
  165. itemsAufgehoben = 0;
  166. itemsVerwendet = 0;
  167. tunnelBenutzt = 0;
  168. schalterAktiviert = 0;
  169. geschosseGeschossen = 0;
  170. for( int i = 0; i < 256; i++ )
  171. tastenStand[ i ] = 0;
  172. ausrichtung = MITTE;
  173. }
  174. Spieler::~Spieler()
  175. {
  176. if( klient )
  177. klient->release();
  178. if( team )
  179. team->release();
  180. }
  181. bool Spieler::setTastenStand( unsigned char taste, bool pressed )
  182. {
  183. bool ret = tastenStand[ (int)taste ] != pressed;
  184. tastenStand[ (int)taste ] = pressed;
  185. if( pressed )
  186. {
  187. if( taste == 'w' )
  188. ausrichtung = OBEN;
  189. if( taste == 'a' )
  190. ausrichtung = LINKS;
  191. if( taste == 's' )
  192. ausrichtung = UNTEN;
  193. if( taste == 'd' )
  194. ausrichtung = RECHTS;
  195. }
  196. else
  197. {
  198. if( !tastenStand[ 'w' ] && !tastenStand[ 'a' ] && !tastenStand[ 's' ] && !tastenStand[ 'd' ] )
  199. ausrichtung = MITTE;
  200. else
  201. {
  202. if( ( ausrichtung == OBEN && taste == 'w' ) ||
  203. ( ausrichtung == LINKS && taste == 'a' ) ||
  204. ( ausrichtung == UNTEN && taste == 's' ) ||
  205. ( ausrichtung == RECHTS && taste == 'd' ) )
  206. {
  207. if( tastenStand[ 'w' ] )
  208. ausrichtung = OBEN;
  209. if( tastenStand[ 'a' ] )
  210. ausrichtung = LINKS;
  211. if( tastenStand[ 's' ] )
  212. ausrichtung = UNTEN;
  213. if( tastenStand[ 'd' ] )
  214. ausrichtung = RECHTS;
  215. }
  216. }
  217. }
  218. return ret;
  219. }
  220. void Spieler::setTeam( Team *team )
  221. {
  222. if( this->team )
  223. this->team->removeSpieler();
  224. this->team->release();
  225. this->team = team;
  226. this->team->addSpieler();
  227. }
  228. void Spieler::setAccount( int id )
  229. {
  230. this->accountId = id;
  231. }
  232. void Spieler::setKlient( Klient *klient )
  233. {
  234. if( this->klient )
  235. this->klient->release();
  236. this->klient = klient;
  237. }
  238. void Spieler::addEffekt( Effect *e )
  239. {
  240. effekte.add( e );
  241. }
  242. void Spieler::setLaufTempo( float pps )
  243. {
  244. laufTempo = pps;
  245. }
  246. void Spieler::addErfahrung( float anz, Spiel *zSpiel )
  247. {
  248. erfahrung += anz;
  249. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_BEKOMMT_ERFAHRUNG );
  250. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  251. e->addParameter( "Wert", new Float( anz ) );
  252. zSpiel->throwEvent( e );
  253. if( erfahrung > maxErfahrung )
  254. {
  255. level++;
  256. erfahrung -= (float)maxErfahrung;
  257. maxErfahrung += ( maxErfahrung / level ) + 2;
  258. maxLeben += 20;
  259. heilung( 20, zSpiel );
  260. if( level <= 10 )
  261. {
  262. laufTempo += 2;
  263. geschossTempo += 2;
  264. }
  265. if( level <= 50 )
  266. {
  267. armor += 1;
  268. abklingZeitVerringerung += 1;
  269. }
  270. if( level <= 75 )
  271. {
  272. schadensBonus += 1;
  273. lebensraub += 1;
  274. }
  275. if( level <= 100 )
  276. lebensRegeneration += 0.25f;
  277. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_LEVEL_UP );
  278. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  279. zSpiel->throwEvent( e );
  280. }
  281. }
  282. // aktualisiert auch die team statistik
  283. void Spieler::addKill()
  284. {
  285. team->addKill();
  286. kills++;
  287. }
  288. void Spieler::addTreffer( Spiel *zSpiel )
  289. {
  290. addErfahrung( 2, zSpiel );
  291. treffer++;
  292. }
  293. void Spieler::addGetroffen()
  294. {
  295. getroffen++;
  296. }
  297. void Spieler::move( double zeit )
  298. {
  299. if( istAmLeben() )
  300. {
  301. if( tastenStand[ 'w' ] && istBeweglich( OBEN ) )
  302. y -= laufTempo * (float)zeit;
  303. if( tastenStand[ 'a' ] && istBeweglich( LINKS ) )
  304. x -= laufTempo * (float)zeit;
  305. if( tastenStand[ 's' ] && istBeweglich( UNTEN ) )
  306. y += laufTempo * (float)zeit;
  307. if( tastenStand[ 'd' ] && istBeweglich( RECHTS ) )
  308. x += laufTempo * (float)zeit;
  309. for( auto e = effekte.getIterator(); e; e++ )
  310. e->move( zeit );
  311. }
  312. }
  313. void Spieler::wiederbelebung( Spiel *zSpiel )
  314. {
  315. amLeben = 1;
  316. leben = (float)maxLeben;
  317. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_WIEDERBELEBT );
  318. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  319. zSpiel->throwEvent( e );
  320. }
  321. void Spieler::tick( double zeit, Spiel *zSpiel )
  322. {
  323. if( istAmLeben() )
  324. {
  325. for( int i = 0; i < effekte.getEintragAnzahl(); i++ )
  326. {
  327. if( effekte.z( i )->tick( zeit, zSpiel ) && istAmLeben() )
  328. {
  329. effekte.remove( i );
  330. i--;
  331. }
  332. if( !istAmLeben() )
  333. break;
  334. }
  335. if( tastenStand[ ' ' ] )
  336. useItem( zSpiel );
  337. heilung( lebensRegeneration * (float)zeit, zSpiel );
  338. }
  339. else
  340. {
  341. effekte.leeren();
  342. wiederbelebungsZeit -= (float)zeit;
  343. if( wiederbelebungsZeit <= 0 )
  344. {
  345. wiederbelebung( zSpiel );
  346. }
  347. }
  348. }
  349. void Spieler::useItem( Spiel *zSpiel )
  350. {
  351. if( istAmLeben() && inv.selectedItem() != KEIN_GEGENSTAND && istGegenstandErlaubt( inv.selectedItem() ) )
  352. {
  353. itemsVerwendet++;
  354. GegenstandTyp typ = inv.useItem();
  355. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_BENUTZT_GEGENSTAND );
  356. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  357. e->addParameter( "Betroffener Gegenstand", new GegenstandTypVar( typ ) );
  358. zSpiel->throwEvent( e );
  359. switch( typ )
  360. {
  361. case PFEIL:
  362. geschosseGeschossen++;
  363. zSpiel->addGeschoss( new Geschoss( zSpiel->getNextId(), geschossTempo, GESCHOSS_PFEIL, getAusrichtung(), (int)x, (int)y, (Spieler *)getThis() ) );
  364. break;
  365. case LEBEN:
  366. addEffekt( new LebenEffect( this ) );
  367. break;
  368. case SCHILD:
  369. addEffekt( new SchildEffect( this ) );
  370. break;
  371. case SCHUH:
  372. addEffekt( new SchuhEffect( this ) );
  373. break;
  374. case GEIST:
  375. addEffekt( new GeistEffect( this ) );
  376. break;
  377. case KUGEL:
  378. geschosseGeschossen++;
  379. zSpiel->addGeschoss( new Geschoss( zSpiel->getNextId(), geschossTempo, GESCHOSS_KUGEL, getAusrichtung(), (int)x, (int)y, (Spieler *)getThis() ) );
  380. break;
  381. case ROLLE:
  382. addEffekt( new RolleEffect( this, getAusrichtung() ) );
  383. break;
  384. case STURM:
  385. addEffekt( new SturmEffect( this, getAusrichtung() ) );
  386. break;
  387. case DRACHENAUGE:
  388. geschosseGeschossen++;
  389. zSpiel->addGeschoss( new Geschoss( zSpiel->getNextId(), geschossTempo, GESCHOSS_DRACHENAUGE, getAusrichtung(), (int)x, (int)y, (Spieler *)getThis() ) );
  390. break;
  391. case FEUERBALL:
  392. geschosseGeschossen++;
  393. zSpiel->addGeschoss( new Geschoss( zSpiel->getNextId(), geschossTempo, GESCHOSS_FEUERBALL, getAusrichtung(), (int)x, (int)y, (Spieler *)getThis() ) );
  394. break;
  395. case ENTERHAKEN:
  396. addEffekt( new EnterhakenEffect( this, getAusrichtung() ) );
  397. break;
  398. case MINE:
  399. geschosseGeschossen++;
  400. zSpiel->addGeschoss( new Geschoss( zSpiel->getNextId(), 0, GESCHOSS_MINE, MITTE, (int)x, (int)y, (Spieler *)getThis() ) );
  401. break;
  402. default:
  403. break;
  404. }
  405. }
  406. }
  407. bool Spieler::addItem( GegenstandTyp typ, int anz, Spiel *zSpiel )
  408. {
  409. if( storable( typ ) )
  410. {
  411. if( inv.canAddItem( typ ) )
  412. {
  413. itemsAufgehoben += anz;
  414. inv.addItem( typ, anz );
  415. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_BEKOMMT_GEGENSTAND );
  416. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  417. e->addParameter( "Betroffener Gegenstand", new GegenstandTypVar( typ ) );
  418. e->addParameter( "Anzahl", new Integer( anz ) );
  419. zSpiel->throwEvent( e );
  420. return 1;
  421. }
  422. }
  423. else
  424. {
  425. itemsAufgehoben += anz;
  426. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_BEKOMMT_GEGENSTAND );
  427. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  428. e->addParameter( "Betroffener Gegenstand", new GegenstandTypVar( typ ) );
  429. e->addParameter( "Anzahl", new Integer( anz ) );
  430. zSpiel->throwEvent( e );
  431. for( int i = 0; i < anz; i++ )
  432. {
  433. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_BENUTZT_GEGENSTAND );
  434. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  435. e->addParameter( "Betroffener Gegenstand", new GegenstandTypVar( typ ) );
  436. zSpiel->throwEvent( e );
  437. itemsVerwendet++;
  438. switch( typ )
  439. {
  440. case RWEISHEIT:
  441. addErfahrung( 2, zSpiel );
  442. break;
  443. case RSTRENGTH:
  444. addEffekt( new StrengthRuneEffect( this ) );
  445. break;
  446. case RBOSHEIT:
  447. addEffekt( new BosheitRuneEffect( this ) );
  448. break;
  449. case RLEBEN:
  450. addEffekt( new LebenRuneEffect( this ) );
  451. break;
  452. case RTEMPO:
  453. addEffekt( new TempoRuneEffect( this ) );
  454. break;
  455. default:
  456. break;
  457. }
  458. }
  459. }
  460. return 0;
  461. }
  462. // heilt auch um den lebensraub prozentsatz
  463. void Spieler::addGemachterSchaden( float schaden, Spiel *zSpiel )
  464. {
  465. schadenGemacht += schaden;
  466. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_MACHT_SCHADEN );
  467. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  468. e->addParameter( "Wert", new Float( schaden ) );
  469. zSpiel->throwEvent( e );
  470. heilung( schaden / 100 * lebensraub, zSpiel );
  471. }
  472. // zieht die rüstung ab
  473. void Spieler::nimmSchaden( float schaden, Spieler *zVerursacher, Richtung r, Spiel *zSpiel )
  474. {
  475. if( !isVerwundbar( r ) || !amLeben )
  476. return;
  477. if( zVerursacher )
  478. schaden += schaden / 100 * zVerursacher->getSchadenBonus();
  479. schaden -= schaden / 100 * armor;
  480. schaden = leben < schaden ? leben : schaden;
  481. schadenGenommen += schaden;
  482. leben -= schaden;
  483. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_NIMMT_SCHADEN );
  484. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  485. e->addParameter( "Wert", new Float( schaden ) );
  486. zSpiel->throwEvent( e );
  487. if( zVerursacher )
  488. zVerursacher->addGemachterSchaden( schaden, zSpiel );
  489. if( leben == 0 )
  490. {
  491. wiederbelebungsZeit = (float)( maxWiederbelebungsZeit + team->getMaxWiederbelebungsZeit() );
  492. wiederbelebungsZeit -= wiederbelebungsZeit / 100 * abklingZeitVerringerung;
  493. team->addTod();
  494. amLeben = 0;
  495. tode++;
  496. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_STIRBT );
  497. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  498. zSpiel->throwEvent( e );
  499. if( zVerursacher )
  500. zVerursacher->addKill();
  501. }
  502. }
  503. void Spieler::heilung( float heal, Spiel *zSpiel )
  504. {
  505. if( amLeben )
  506. {
  507. lebenGeheilt += heal;
  508. leben += heal;
  509. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_WIRD_GEHEILT );
  510. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  511. e->addParameter( "Wert", new Float( heal ) );
  512. zSpiel->throwEvent( e );
  513. }
  514. }
  515. void Spieler::setSchadenBonus( float bonus )
  516. {
  517. schadensBonus = bonus;
  518. }
  519. void Spieler::setLebensRaub( float raub )
  520. {
  521. lebensraub = raub;
  522. }
  523. void Spieler::setGeschossTempo( float tempo )
  524. {
  525. geschossTempo = tempo;
  526. }
  527. void Spieler::setArmor( float armor )
  528. {
  529. this->armor = armor;
  530. }
  531. void Spieler::setLebensRegeneration( float reg )
  532. {
  533. lebensRegeneration = reg;
  534. }
  535. void Spieler::setName( const char *name )
  536. {
  537. this->name = name;
  538. }
  539. float Spieler::getLebensRegenneration() const
  540. {
  541. return lebensRegeneration;
  542. }
  543. float Spieler::getArmor() const
  544. {
  545. return armor;
  546. }
  547. float Spieler::getGeschossTempo() const
  548. {
  549. return geschossTempo;
  550. }
  551. float Spieler::getLebensRaub() const
  552. {
  553. return lebensraub;
  554. }
  555. float Spieler::getSchadenBonus() const
  556. {
  557. return schadensBonus;
  558. }
  559. Klient *Spieler::zKlient() const
  560. {
  561. return klient;
  562. }
  563. int Spieler::getSpielerNummer() const
  564. {
  565. return spielerNummer;
  566. }
  567. Team *Spieler::zTeam() const
  568. {
  569. return team;
  570. }
  571. Team *Spieler::getTeam() const
  572. {
  573. return team ? (Team *)team->getThis() : 0;
  574. }
  575. int Spieler::getFarbe() const
  576. {
  577. return color;
  578. }
  579. int Spieler::getAccountId() const
  580. {
  581. return accountId;
  582. }
  583. int Spieler::getPunkte() const
  584. {
  585. return kills - tode + ( treffer - getroffen ) / 2;
  586. }
  587. bool Spieler::istAmLeben() const
  588. {
  589. return amLeben;
  590. }
  591. float Spieler::getLaufTempo() const
  592. {
  593. return laufTempo;
  594. }
  595. bool Spieler::isVerwundbar( Richtung r ) const
  596. {
  597. bool verwundbar = 1;
  598. for( auto e = effekte.getIterator(); e; e++ )
  599. {
  600. verwundbar &= e->istSpielerVerwundbar( r );
  601. if( !verwundbar )
  602. return 0;
  603. }
  604. return 1;
  605. }
  606. bool Spieler::istBeweglich( Richtung r ) const
  607. {
  608. bool beweglich = 1;
  609. for( auto e = effekte.getIterator(); e; e++ )
  610. {
  611. beweglich &= e->istSpielerBeweglich( r );
  612. if( !beweglich )
  613. return 0;
  614. }
  615. return 1;
  616. }
  617. bool Spieler::istSichtbar( Team *zTeam ) const
  618. {
  619. bool sichtbar = 1;
  620. for( auto e = effekte.getIterator(); e; e++ )
  621. {
  622. sichtbar &= e->istSpielerSichtbar( zTeam );
  623. if( !sichtbar )
  624. return 0;
  625. }
  626. return 1;
  627. }
  628. bool Spieler::istGegenstandErlaubt( GegenstandTyp typ ) const
  629. {
  630. bool erlaubt = !brauchtRichtung( typ ) || ausrichtung != MITTE;
  631. for( auto e = effekte.getIterator(); e; e++ )
  632. {
  633. erlaubt &= e->istGegenstandErlaubt( typ );
  634. if( !erlaubt )
  635. return 0;
  636. }
  637. return !inv.hatAbklingzeit( typ );
  638. }
  639. Richtung Spieler::getAusrichtung() const
  640. {
  641. return ausrichtung;
  642. }
  643. float Spieler::getAbklingZeitVerringerung() const
  644. {
  645. return abklingZeitVerringerung;
  646. }
  647. int Spieler::getId() const
  648. {
  649. return spielerNummer;
  650. }
  651. int Spieler::getLevel() const
  652. {
  653. return level;
  654. }
  655. float Spieler::getLeben() const
  656. {
  657. return leben;
  658. }
  659. int Spieler::getMaxLeben() const
  660. {
  661. return maxLeben;
  662. }
  663. float Spieler::getErfahrung() const
  664. {
  665. return erfahrung;
  666. }
  667. int Spieler::getMaxErfahrung() const
  668. {
  669. return maxErfahrung;
  670. }
  671. int Spieler::getTode() const
  672. {
  673. return tode;
  674. }
  675. int Spieler::getKills() const
  676. {
  677. return kills;
  678. }
  679. int Spieler::getTreffer() const
  680. {
  681. return treffer;
  682. }
  683. int Spieler::getGetroffen() const
  684. {
  685. return getroffen;
  686. }
  687. float Spieler::getErlittenerSchaden() const
  688. {
  689. return schadenGenommen;
  690. }
  691. float Spieler::getGemachterSchaden() const
  692. {
  693. return schadenGemacht;
  694. }
  695. float Spieler::getGeheiltesLeben() const
  696. {
  697. return lebenGeheilt;
  698. }
  699. int Spieler::getItemsAufgehoben() const
  700. {
  701. return itemsAufgehoben;
  702. }
  703. int Spieler::getItemsVerwendet() const
  704. {
  705. return itemsVerwendet;
  706. }
  707. int Spieler::getItemsInInventory() const
  708. {
  709. return inv.getItemAnzahl();
  710. }
  711. int Spieler::getItemsInInventory( GegenstandTyp typ ) const
  712. {
  713. return inv.getItemAnzahl( typ );
  714. }
  715. int Spieler::getTunnelBenutzt() const
  716. {
  717. return tunnelBenutzt;
  718. }
  719. int Spieler::getSchalterAktiviert() const
  720. {
  721. return schalterAktiviert;
  722. }
  723. int Spieler::getGeschossen() const
  724. {
  725. return geschosseGeschossen;
  726. }
  727. GegenstandTyp Spieler::getInventorySlot( int index ) const
  728. {
  729. return inv.getItemTyp( index );
  730. }
  731. const char *Spieler::getName() const
  732. {
  733. return name;
  734. }