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  1. #include "Reader.h"
  2. #include "Spiel.h"
  3. struct SpielerTeamStruktur
  4. {
  5. int spielerAnzahl;
  6. int teamAnzahl;
  7. Array< int > spielerFarbe;
  8. Array< int > teamFarbe;
  9. RCArray< Text > teamName;
  10. Array< int > teamSize;
  11. };
  12. // Konstruktor
  13. MapReader::MapReader( int karteId, SSDatenbankV *db, char *tmpPfad )
  14. {
  15. this->karteId = karteId;
  16. this->db = db;
  17. pfad = new Text( tmpPfad );
  18. ref = 1;
  19. }
  20. // Destruktor
  21. MapReader::~MapReader()
  22. {
  23. if( db )
  24. db->release();
  25. if( pfad )
  26. pfad->release();
  27. }
  28. Aktion *MapReader::readAktion( Datei &dat )
  29. {
  30. int id;
  31. dat.lese( (char *)& id, 4 );
  32. char pAnz = 0;
  33. dat.lese( &pAnz, 1 );
  34. Aktion *params[ 255 ];
  35. for( int i = 0; i < pAnz; i++ )
  36. params[ i ] = readAktion( dat );
  37. switch( id )
  38. {
  39. case BARIERE_BEWEGUNG:
  40. return new BariereBewegung( params[ 0 ] );
  41. case BARIERE_SET_EINGESCHALTET:
  42. return new BariereSetEingeschaltet( params[ 0 ], params[ 1 ] );
  43. case GAME_OBJEKT_SET_POSITION:
  44. return new GameObjektSetPosition( params[ 0 ], params[ 1 ], params[ 2 ] );
  45. case GAME_OBJEKT_SET_SIZE:
  46. return new GameObjektSetSize( params[ 0 ], params[ 1 ], params[ 2 ] );
  47. case BARIERE_SET_TEAM:
  48. return new BariereSetTeam( params[ 0 ], params[ 1 ] );
  49. case BARIERE_ZUFALL:
  50. return new BariereZufall();
  51. case BARIERE_ZULETZT_AUSGESCHALTET:
  52. return new BariereZuletztAusgeschaltet();
  53. case BARIERE_ZULETZT_BEWEGT:
  54. return new BariereZuletztBewegt();
  55. case BARIERE_ZULETZT_EINGESCHALTET:
  56. return new BariereZuletztEingeschaltet();
  57. case BASE_SET_TEAM:
  58. return new BaseSetTeam( params[ 0 ], params[ 1 ] );
  59. case BASE_ZUFALL:
  60. return new BaseZufall();
  61. case BASE_ZULETZT_BESITZER_GEWECHSELT:
  62. return new BaseZuletztBesitzerGewechselt();
  63. case BOOLEAN_AUS_TEXT:
  64. return new BooleanAusText( params[ 0 ] );
  65. case BOOLEAN_BARIERE_BEWEGT_SICH:
  66. return new BooleanBariereBewegtSich( params[ 0 ] );
  67. case BOOLEAN_BARIERE_IST_AKTIV:
  68. return new BooleanBariereIstAktiv( params[ 0 ] );
  69. case BOOLEAN_BARIERE_IST_SCHALTEND:
  70. return new BooleanBariereIstSchaltend( params[ 0 ] );
  71. case BOOLEAN_BASE_IST_NEUTRAL:
  72. return new BooleanBaseIstNeutral( params[ 0 ] );
  73. case BOOLEAN_GLEICH:
  74. return new BooleanGleich( params[ 0 ], params[ 1 ] );
  75. case BOOLEAN_NICHT:
  76. return new BooleanNicht( params[ 0 ] );
  77. case BOOLEAN_ODER:
  78. return new BooleanOder( params[ 0 ], params[ 1 ] );
  79. case BOOLEAN_SCHALTER_IST_AKTIV:
  80. return new BooleanSchalterIstAktiv( params[ 0 ] );
  81. case BOOLEAN_SPIELER_AM_LEBEN:
  82. return new BooleanSpielerAmLeben( params[ 0 ] );
  83. case BOOLEAN_SPIELER_HAT_GEGENSTAND:
  84. return new BooleanSpielerHatGegenstand( params[ 0 ], params[ 1 ] );
  85. case BOOLEAN_SPIELER_IN_TEAM:
  86. return new BooleanSpielerInTeam( params[ 0 ], params[ 1 ] );
  87. case BOOLEAN_SPIELER_IST_VERWUNDBAR:
  88. return new BooleanSpielerIstVerwundbar( params[ 0 ] );
  89. case BOOLEAN_SPIELER_KANN_ITEM_BENUTZEN:
  90. return new BooleanSpielerKannItemBenutzen( params[ 0 ], params[ 1 ] );
  91. case BOOLEAN_SPIEL_PAUSIERT:
  92. return new BooleanSpielPausiert();
  93. case BOOLEAN_TIMER_IS_RUNNING:
  94. return new BooleanTimerIsRunning( params[ 0 ] );
  95. case BOOLEAN_TIMER_IST_SICHTBAR:
  96. return new BooleanTimerIstSichtbar( params[ 0 ] );
  97. case BOOLEAN_TRIGGER_IST_AKTIV:
  98. return new BooleanTriggerIstAktiv( params[ 0 ] );
  99. case BOOLEAN_TUNNEL_IST_AKTIV:
  100. return new BooleanTunnelIstAktiv( params[ 0 ] );
  101. case BOOLEAN_UMLENKUNG_HAT_ABK:
  102. return new BooleanUmlenkungHatAbk( params[ 0 ] );
  103. case BOOLEAN_UMLENKUNG_IST_DREHEND:
  104. return new BooleanUmlenkungIstDrehend( params[ 0 ] );
  105. case BOOLEAN_UND:
  106. return new BooleanUnd( params[ 0 ], params[ 1 ] );
  107. case BOOLEAN_ZUFALL:
  108. return new BooleanZufall();
  109. case DISPLAY_TEXT:
  110. return new DisplayText( params[ 0 ], params[ 1 ], params[ 2 ], params[ 3 ], params[ 4 ] );
  111. case DROP_DO_DROP:
  112. return new DropDoDrop( params[ 0 ] );
  113. case DROP_SET_AREA:
  114. return new DropSetArea( params[ 0 ], params[ 1 ], params[ 2 ], params[ 3 ], params[ 4 ] );
  115. case DROP_SET_MAX_TIME:
  116. return new DropSetMaxTime( params[ 0 ], params[ 1 ] );
  117. case DROP_SET_TIME:
  118. return new DropSetTime( params[ 0 ], params[ 1 ] );
  119. case DROP_ZUFALL:
  120. return new DropZufall();
  121. case DROP_ZULETZT_GEDROPT:
  122. return new DropZuletztGedropt();
  123. case GESCHOSS_NEU:
  124. return new GeschossNeu( params[ 0 ], params[ 1 ], params[ 2 ], params[ 3 ] );
  125. case GESCHOSS_SET_PLAYER:
  126. return new GeschossSetPlayer( params[ 0 ], params[ 1 ] );
  127. case GESCHOSS_SET_RICHTUNG:
  128. return new GeschossSetRichtung( params[ 0 ], params[ 1 ] );
  129. case GESCHOSS_SET_SPEED:
  130. return new GeschossSetSpeed( params[ 0 ], params[ 1 ] );
  131. case GESCHOSS_SET_TYPE:
  132. return new GeschossSetType( params[ 0 ], params[ 1 ] );
  133. case GESCHOSS_ZUFALL:
  134. return new GeschossZufall();
  135. case GESCHOSS_ZULETZT_ABGEFEUERT:
  136. return new GeschossZuletztAbgefeuert();
  137. case GESCHOSS_ZULETZT_BARIERE_GETROFFEN:
  138. return new GeschossZuletztBarjereGetroffen();
  139. case GESCHOSS_ZULETZT_GESCHOSS_GETROFFEN:
  140. return new GeschossZuletztGeschossGetroffen();
  141. case GESCHOSS_ZULETZT_TUNNEL_BENUTZT:
  142. return new GeschossZuletztTunnelBenutzt();
  143. case GESCHOSS_ZULETZT_UMGELENKT:
  144. return new GeschossZuletztUmgelenkt();
  145. case INTEGER_AUS_TEXT:
  146. return new IntegerAusText( params[ 0 ] );
  147. case FLOAT_GAME_OBJEKT_BREITE:
  148. return new FloatGameObjektBreite( params[ 0 ] );
  149. case FLOAT_GAME_OBJEKT_HEIGHT:
  150. return new FloatGameObjektHeight( params[ 0 ] );
  151. case INTEGER_BARIERE_SCHALTUNGEN:
  152. return new IntegerBariereSchaltungen( params[ 0 ] );
  153. case INTEGER_BARIERE_VERSCHIEBUNGEN:
  154. return new IntegerBariereVerschiebungen( params[ 0 ] );
  155. case INTEGER_DROP_MAX_ZEIT:
  156. return new IntegerDropMaxZeit( params[ 0 ] );
  157. case FLOAT_DROP_ZEIT:
  158. return new FloatDropZeit( params[ 0 ] );
  159. case INTEGER_MAX_X_VON_DROP:
  160. return new IntegerMaxXVonDrop( params[ 0 ] );
  161. case INTEGER_MAX_Y_VON_DROP:
  162. return new IntegerMaxYVonDrop( params[ 0 ] );
  163. case INTEGER_MIN_X_VON_DROP:
  164. return new IntegerMinXVonDrop( params[ 0 ] );
  165. case INTEGER_MIN_Y_VON_DROP:
  166. return new IntegerMinYVonDrop( params[ 0 ] );
  167. case INTEGER_RECHNEN:
  168. {
  169. char op;
  170. dat.lese( &op, 1 );
  171. return new IntegerRechnen( params[ 0 ], params[ 1 ], (Operator)op );
  172. }
  173. case INTEGER_SCHALTER_AKTIVIERUNGEN:
  174. return new IntegerSchalterAktivierungen( params[ 0 ] );
  175. case FLOAT_SPIELER_ABKLINGZEITVERRINGERUNG:
  176. return new FloatSpielerAbklingzeitVerringerung( params[ 0 ] );
  177. case FLOAT_SPIELER_ARMOR:
  178. return new FloatSpielerArmor( params[ 0 ] );
  179. case FLOAT_SPIELER_ERFAHRUNG:
  180. return new FloatSpielerErfahrung( params[ 0 ] );
  181. case FLOAT_SPIELER_ERLITTENER_SCHADEN:
  182. return new FloatSpielerErlittenerSchaden( params[ 0 ] );
  183. case FLOAT_SPIELER_GEHEILTES_LEBEN:
  184. return new FloatSpielerGeheiltesLeben( params[ 0 ] );
  185. case INTEGER_SPIELER_GESCHOSSEN:
  186. return new IntegerSpielerGeschossen( params[ 0 ] );
  187. case FLOAT_SPIELER_GESCHOSS_TEMPO:
  188. return new FloatSpielerGeschossTempo( params[ 0 ] );
  189. case INTEGER_SPIELER_GETROFFEN:
  190. return new IntegerSpielerGetroffen( params[ 0 ] );
  191. case INTEGER_SPIELER_ITEMS_AUFGEHOBEN:
  192. return new IntegerSpielerItemsAufgehoben( params[ 0 ] );
  193. case INTEGER_SPIELER_ANZAHL_ITEMS_IN_INVENTAR:
  194. return new IntegerSpielerItemsInInventar( params[ 0 ] );
  195. case INTEGER_SPIELER_ANZAHL_ITEMS_VON_TYP:
  196. return new IntegerSpielerItemsTypeInInventar( params[ 0 ], params[ 1 ] );
  197. case INTEGER_SPIELER_ITEMS_VERWENDET:
  198. return new IntegerSpielerItemsVerwendet( params[ 0 ] );
  199. case INTEGER_SPIELER_KILLS:
  200. return new IntegerSpielerKills( params[ 0 ] );
  201. case FLOAT_SPIELER_LEBEN:
  202. return new FloatSpielerLeben( params[ 0 ] );
  203. case FLOAT_SPIELER_LEBENSRAUB:
  204. return new FloatSpielerLebensraub( params[ 0 ] );
  205. case FLOAT_SPIELER_LEBENSREGENERATION:
  206. return new FloatSpielerLebensregeneration( params[ 0 ] );
  207. case INTEGER_SPIELER_LEVEL:
  208. return new IntegerSpielerLevel( params[ 0 ] );
  209. case INTEGER_SPIELER_MAX_ERFAHRUNG:
  210. return new IntegerSpielerMaxErfahrung( params[ 0 ] );
  211. case INTEGER_SPIELER_MAX_LEBEN:
  212. return new IntegerSpielerMaxLeben( params[ 0 ] );
  213. case FLOAT_SPIELER_SCHADEN:
  214. return new FloatSpielerSchaden( params[ 0 ] );
  215. case FLOAT_SPIELER_SCHADEN_BONUS:
  216. return new FloatSpielerSchadenBonus( params[ 0 ] );
  217. case INTEGER_SPIELER_SCHALTER_AKTIVIERT:
  218. return new IntegerSpielerSchalterAktiviert( params[ 0 ] );
  219. case FLOAT_SPIELER_TEMPO:
  220. return new FloatSpielerTempo( params[ 0 ] );
  221. case INTEGER_SPIELER_TODE:
  222. return new IntegerSpielerTode( params[ 0 ] );
  223. case INTEGER_SPIELER_TREFFER:
  224. return new IntegerSpielerTreffer( params[ 0 ] );
  225. case INTEGER_SPIELER_TUNNEL_BENUTZT:
  226. return new IntegerSpielerTunnelBenutzt( params[ 0 ] );
  227. case INTEGER_TEAM_KILLS:
  228. return new IntegerTeamKills( params[ 0 ] );
  229. case INTEGER_TEAM_PUNKTE:
  230. return new IntegerTeamPunkte( params[ 0 ] );
  231. case INTEGER_TEAM_SPIELERANZAHL:
  232. return new IntegerTeamSpieleranzahl( params[ 0 ] );
  233. case INTEGER_TEAM_TODE:
  234. return new IntegerTeamTode( params[ 0 ] );
  235. case FLOAT_TEAM_WIEDERBELEBUNGSZEIT:
  236. return new FloatTeamWiederbelegungszeit( params[ 0 ] );
  237. case FLOAT_TIMER_AKTUELLE_ZEIT:
  238. return new FloatTimerAktuelleZeit( params[ 0 ] );
  239. case INTEGER_TIMER_MAX_ZEIT:
  240. return new IntegerTimerMaxZeit( params[ 0 ] );
  241. case INTEGER_TRIGGER_RUNNS:
  242. return new IntegerTriggerRunns( params[ 0 ] );
  243. case INTEGER_TUNNEL_BENUTZUNGEN:
  244. return new IntegerTunnelBenutzungen( params[ 0 ] );
  245. case INTEGER_UMLENKUNG_BENUTZUNGEN:
  246. return new IntegerUmlenkungBenutzungen( params[ 0 ] );
  247. case FLOAT_X_VON_GAME_OBJEKT:
  248. return new FloatXVonGameObjekt( params[ 0 ] );
  249. case FLOAT_Y_VON_GAME_OBJEKT:
  250. return new FloatYVonGameObjekt( params[ 0 ] );
  251. case INTEGER_X_VON_TUNNEL_ZIEL:
  252. return new IntegerXVonTunnelZiel( params[ 0 ] );
  253. case INTEGER_Y_VON_TUNNEL_ZIEL:
  254. return new IntegerYVonTunnelZiel( params[ 0 ] );
  255. case INTEGER_ZUFALL:
  256. return new IntegerZufall( params[ 0 ], params[ 1 ] );
  257. case ITEM_SPIELER_INVENTAR:
  258. return new ItemSpielerInventar( params[ 0 ], params[ 1 ] );
  259. case ITEM_ZULETZT_AUFGEHOBEN:
  260. return new ItemZuletztAufgehoben();
  261. case ITEM_ZULETZT_GEDROPT:
  262. return new ItemZuletztGedropt();
  263. case KONSTANT_BOOLEAN:
  264. {
  265. bool b;
  266. dat.lese( (char *)& b, 1 );
  267. return new KonstantBoolean( b );
  268. }
  269. case KONSTANT_FLOAT:
  270. {
  271. float f;
  272. dat.lese( (char *)& f, 4 );
  273. return new KonstantFloat( f );
  274. }
  275. case KONSTANT_INTEGER:
  276. {
  277. int i;
  278. dat.lese( (char *)& i, 4 );
  279. return new KonstantInteger( i );
  280. }
  281. case KONSTANT_NICHTS:
  282. return new KonstantNichts();
  283. case KONSTANT_STRING:
  284. {
  285. char len;
  286. dat.lese( &len, 1 );
  287. char *txt = new char[ len + 1 ];
  288. dat.lese( txt, len );
  289. txt[ (int)len ] = 0;
  290. Aktion *ret = new KonstantString( txt );
  291. delete[] txt;
  292. return ret;
  293. }
  294. case KONSTANT_VARIABLE:
  295. {
  296. char len;
  297. dat.lese( &len, 1 );
  298. char *txt = new char[ len + 1 ];
  299. dat.lese( txt, len );
  300. txt[ (int)len ] = 0;
  301. Aktion *ret = new KonstantVariable( txt );
  302. delete[] txt;
  303. return ret;
  304. }
  305. case RICHTUNG_VON_GESCHOSS:
  306. return new RichtungVonGeschoss( params[ 0 ] );
  307. case RICHTUNG_VON_UMLENKUNG:
  308. return new RichtungVonUmlenkung( params[ 0 ] );
  309. case RICHTUNG_ZUFALL:
  310. return new RichtungZufall();
  311. case SCHALTER_AKTIVIEREN:
  312. return new SchalterAktivieren( params[ 0 ] );
  313. case SCHALTER_SET_ERLAUBT:
  314. return new SchalterSetErlaubt( params[ 0 ], params[ 1 ] );
  315. case SCHALTER_ZUFALL:
  316. return new SchalterZufall();
  317. case SCHALTER_ZULETZT_AKTIVIERT:
  318. return new SchalterZuletztAktiviert();
  319. case SET_VARIABLE:
  320. {
  321. char len;
  322. dat.lese( &len, 1 );
  323. char *txt = new char[ len + 1 ];
  324. dat.lese( txt, len );
  325. txt[ (int)len ] = 0;
  326. Aktion *ret = new SetVariable( txt, params[ 0 ] );
  327. delete[] txt;
  328. return ret;
  329. }
  330. case SPIEL_ENDE:
  331. return new SpielEnde( params[ 0 ] );
  332. case SPIELER_GIVE_ITEM:
  333. return new SpielerGiveItem( params[ 0 ], params[ 1 ], params[ 2 ] );
  334. case SPIELER_NACHRICHT:
  335. return new SpielerNachricht( params[ 0 ], params[ 1 ] );
  336. case SPIELER_REMOVE_ITEM:
  337. return new SpielerRemoveItem( params[ 0 ], params[ 1 ], params[ 2 ] );
  338. case SPIELER_SET_ABKLINGZEITVERRINGERUNG:
  339. return new SpielerSetAbklingzeitverringerung( params[ 0 ], params[ 1 ] );
  340. case SPIELER_SET_ARMOR:
  341. return new SpielerSetArmor( params[ 0 ], params[ 1 ] );
  342. case SPIELER_SET_ERFAHRUNG:
  343. return new SpielerSetErfahrung( params[ 0 ], params[ 1 ] );
  344. case SPIELER_SET_LEBEN:
  345. return new SpielerSetLeben( params[ 0 ], params[ 1 ] );
  346. case SPIELER_SET_LEBENSRAUB:
  347. return new SpielerSetLebensraub( params[ 0 ], params[ 1 ] );
  348. case SPIELER_SET_LEBENSREGENERATION:
  349. return new SpielerSetLebensraub( params[ 0 ], params[ 1 ] );
  350. case SPIELER_SET_LEVEL:
  351. return new SpielerSetLevel( params[ 0 ], params[ 1 ] );
  352. case SPIELER_SET_MAX_ERFAHRUNG:
  353. return new SpielerSetMaxErfahrung( params[ 0 ], params[ 1 ] );
  354. case SPIELER_SET_SCHADEN_BONUS:
  355. return new SpielerSetSchadenBonus( params[ 0 ], params[ 1 ] );
  356. case SPIELER_SET_TEMPO:
  357. return new SpielerSetTempo( params[ 0 ], params[ 1 ] );
  358. case SPIELER_SET_GESCHOSS_TEMPO:
  359. return new SpielerSetWaffenTempo( params[ 0 ], params[ 1 ] );
  360. case SPIELER_ZUFALL:
  361. return new SpielerZufall();
  362. case SPIELER_ZUFALL_AUS_TEAM:
  363. return new SpielerZufallAusTeam( params[ 0 ] );
  364. case SPIELER_ZULETZT_ERFAHRUNG_BEKOMMEN:
  365. return new SpielerZuletztErfahrungBekommen();
  366. case SPIELER_ZULETZT_GEGENSTAND_AKTIVIERT:
  367. return new SpielerZuletztGegenstandAktiviert();
  368. case SPIELER_ZULETZT_GEGENSTAND_AUFGEHOBEN:
  369. return new SpielerZuletztGegenstandAufgehoben();
  370. case SPIELER_ZULETZT_GEHEILT:
  371. return new SpielerZuletztGeheilt();
  372. case SPIELER_ZULETZT_GESCHOSSEN:
  373. return new SpielerZuletztGeschossGeschossen();
  374. case SPIELER_ZULETZT_GESTORBEN:
  375. return new SpielerZuletztGestorben();
  376. case SPIELER_ZULETZT_LEVEL_UP:
  377. return new SpielerZuletztLevelUp();
  378. case SPIELER_ZULETZT_SCHADEN_GEMACHT:
  379. return new SpielerZuletztSchadenGemacht();
  380. case SPIELER_ZULETZT_SCHADEN_GENOMMEN:
  381. return new SpielerZuletztSchadenGenommen();
  382. case SPIELER_ZULETZT_SCHALTER_AKTIVIERT:
  383. return new SpielerZuletztSchalterAktiviert();
  384. case SPIELER_ZULETZT_TUNNEL_BENUTZT:
  385. return new SpielerZuletztTunnelBenutzt();
  386. case SPIELER_ZULETZT_WIEDERBELEBT:
  387. return new SpielerZuletztWiederbelebent();
  388. case SPIEL_PAUSE:
  389. return new SpielPause( params[ 0 ] );
  390. case TEAM_SET_PUNKTE:
  391. return new TeamSetPunkte( params[ 0 ], params[ 1 ] );
  392. case TEAM_VON_BARIERE:
  393. return new TeamVonBariere( params[ 0 ] );
  394. case TEAM_VON_SPIELER:
  395. return new TeamVonSpieler( params[ 0 ] );
  396. case TEAM_ZUFALL:
  397. return new TeamZufall();
  398. case TEXT_AUS_BOOLEAN:
  399. return new TextAusBoolean( params[ 0 ] );
  400. case TEXT_AUS_RICHTUNG:
  401. return new TextAusRichtung( params[ 0 ] );
  402. case TEXT_AUS_INTEGER:
  403. return new TextAusInteger( params[ 0 ] );
  404. case TEXT_CONCAT:
  405. return new TextConcat( params[ 0 ], params[ 1 ] );
  406. case TEXT_ITEM_NAME:
  407. return new TextItemName( params[ 0 ] );
  408. case TEXT_SPIELER_NAME:
  409. return new TextSpielerName( params[ 0 ] );
  410. case TEXT_TEIL_VON_TEXT:
  411. return new TextTeilVonText( params[ 0 ], params[ 1 ], params[ 2 ] );
  412. case TEXT_TRIGGER_NAME:
  413. return new TextTriggerName( params[ 0 ] );
  414. case TIMER_SET_PAUSE:
  415. return new TimerSetPause( params[ 0 ], params[ 1 ] );
  416. case TIMER_SET_SICHTBAR:
  417. return new TimerSetSichtbar( params[ 0 ], params[ 1 ] );
  418. case TIMER_SET_ZEIT:
  419. return new TimerSetZeit( params[ 0 ], params[ 1 ] );
  420. case TIMER_START:
  421. return new TimerStart( params[ 0 ] );
  422. case TIMER_ZUFALL:
  423. return new TimerZufall();
  424. case TIMER_ZULETZT_ABGELAUFEN:
  425. return new TimerZuletztAbgelaufen();
  426. case TIMER_ZULETZT_FOTOGRAFIERT:
  427. return new TimerZuletztFortgesetzt();
  428. case TIMER_ZULETZT_GESTARTET:
  429. return new TimerZuletztGestartet();
  430. case TIMER_ZULETZT_PAUSIERT:
  431. return new TimerZuletztPausiert();
  432. case TRIGGER_AKTION:
  433. return new TriggerAktion( params[ 0 ], params[ 1 ] );
  434. case TRIGGER_LAST_RUNNED:
  435. return new TriggerLastRunned();
  436. case TRIGGER_RUN_START:
  437. return new TriggerRunStart( params[ 0 ] );
  438. case TRIGGER_SET_ENABLED:
  439. return new TriggerSetEnabled( params[ 0 ], params[ 1 ] );
  440. case TRIGGER_ZUFALL:
  441. return new TriggerZufall();
  442. case TUNNEL_SET_ERLAUBT:
  443. return new TunnelSetErlaubt( params[ 0 ], params[ 1 ] );
  444. case TUNNEL_SET_ZIEL_POSITION:
  445. return new TunnelSetZielPosition( params[ 0 ], params[ 1 ], params[ 2 ] );
  446. case TUNNEL_ZUFALL:
  447. return new TunnelZufall();
  448. case TUNNEL_ZULETZT_BENUTZT:
  449. return new TunnelZuletztBenutzt();
  450. case UMLENKUNG_SET_ERLAUBT:
  451. return new UmlenkungSetEnabled( params[ 0 ], params[ 1 ] );
  452. case UMLENKUNG_SET_MAX_ABK:
  453. return new UmlenkungSetMaxAbk( params[ 0 ], params[ 1 ] );
  454. case UMLENKUNG_SET_RICHTUNG:
  455. return new UmlenkungSetRichtung( params[ 0 ], params[ 1 ] );
  456. case UMLENKUNG_ZUFALL:
  457. return new UmlenkungZufall();
  458. case UMLENKUNG_ZULETZT_BENUTZT:
  459. return new UmlenkungZuletztBenutzt();
  460. case WARTEN:
  461. return new Warten( params[ 0 ] );
  462. case WENN_DANN_SONST:
  463. return new WennDannSonst( params[ 0 ], params[ 1 ], params[ 2 ] );
  464. case SEQUENZ:
  465. {
  466. RCArray< Aktion > *actions = new RCArray< Aktion >();
  467. for( int i = 0; i < pAnz; i++ )
  468. actions->add( params[ 0 ] );
  469. return new Sequenz( actions );
  470. }
  471. case FLOAT_RECHNUNG:
  472. {
  473. char op;
  474. dat.lese( &op, 1 );
  475. return new FloatRechnung( params[ 0 ], params[ 1 ], (Operator)op );
  476. }
  477. case FLOAT_AUS_INTEGER:
  478. return new FloatAusInteger( params[ 0 ] );
  479. case FLOAT_AUS_TEXT:
  480. return new FloatAusText( params[ 0 ] );
  481. case TEXT_AUS_FLOAT:
  482. return new TextAusFloat( params[ 0 ] );
  483. case FLOAT_ZUFALL:
  484. return new FloatZufall( params[ 0 ], params[ 0 ] );
  485. case INTEGER_AUS_FLOAT:
  486. return new IntegerAusFloat( params[ 0 ] );
  487. }
  488. return new KonstantNichts();
  489. }
  490. // nicht constant
  491. void MapReader::ladeKarte( Spiel *zSpiel )
  492. {
  493. if( !pfad )
  494. return;
  495. SpielerTeamStruktur sts;
  496. Text *pf = new Text( pfad->getText() );
  497. pf->append( "sts.ltgd" );
  498. Datei *datei = new Datei();
  499. datei->setDatei( pf );
  500. if( !datei->existiert() || datei->istOrdner() )
  501. {
  502. datei->release();
  503. return;
  504. }
  505. datei->open( Datei::Style::lesen );
  506. datei->lese( (char *)& sts.spielerAnzahl, 4 );
  507. datei->lese( (char *)& sts.teamAnzahl, 4 );
  508. for( int i = 0; i < sts.spielerAnzahl; i++ )
  509. {
  510. int farbe = 0;
  511. datei->lese( (char *)& farbe, 4 );
  512. sts.spielerFarbe.set( farbe, i );
  513. }
  514. for( int i = 0; i < sts.teamAnzahl; i++ )
  515. {
  516. int farbe = 0;
  517. datei->lese( (char *)& farbe, 4 );
  518. sts.teamFarbe.set( farbe, i );
  519. }
  520. for( int i = 0; i < sts.teamAnzahl; i++ )
  521. {
  522. char len = 0;
  523. datei->lese( &len, 1 );
  524. char *txt = new char[ len + 1 ];
  525. txt[ (int)len ] = 0;
  526. datei->lese( txt, len );
  527. Text *name = new Text( txt );
  528. delete[] txt;
  529. sts.teamName.set( name, i );
  530. }
  531. for( int i = 0; i < sts.teamAnzahl; i++ )
  532. {
  533. int size = 0;
  534. datei->lese( (char *)& size, 4 );
  535. sts.teamSize.set( size, i );
  536. }
  537. datei->close();
  538. datei->release();
  539. pf = new Text( pfad->getText() );
  540. pf->append( "data.map" );
  541. Datei mapFile;
  542. mapFile.setDatei( pf );
  543. if( !mapFile.existiert() || mapFile.istOrdner() )
  544. return;
  545. mapFile.open( Datei::Style::lesen );
  546. // map Size
  547. int width;
  548. int height;
  549. mapFile.lese( (char *)& width, 4 );
  550. mapFile.lese( (char *)& height, 4 );
  551. zSpiel->setMapSize( width, height );
  552. // teams
  553. int anz = 0;
  554. mapFile.lese( (char *)& anz, 4 );
  555. for( int i = 0; i < anz; i++ )
  556. {
  557. int maxWbZeit;
  558. int punkte;
  559. mapFile.lese( (char *)& maxWbZeit, 4 );
  560. mapFile.lese( (char *)& punkte, 4 );
  561. if( i < sts.teamAnzahl )
  562. zSpiel->addTeam( new Team( i, sts.teamSize.get( i ), punkte, maxWbZeit, sts.teamFarbe.get( i ), sts.teamName.z( i )->getText() ) );
  563. }
  564. // spieler
  565. int team = 0;
  566. int maxT = sts.teamSize.get( team );
  567. mapFile.lese( (char *)& anz, 4 );
  568. for( int i = 0; i < anz; i++ )
  569. {
  570. int spawnX;
  571. int spawnY;
  572. mapFile.lese( (char *)& spawnX, 4 );
  573. mapFile.lese( (char *)& spawnY, 4 );
  574. if( i < sts.spielerAnzahl )
  575. {
  576. if( i >= maxT )
  577. team++;
  578. if( sts.teamSize.hat( team ) )
  579. maxT += sts.teamSize.get( team );
  580. zSpiel->addSpieler( new Spieler( i, zSpiel->getTeam( team ), spawnX, spawnY, sts.spielerFarbe.get( i ) ) );
  581. }
  582. }
  583. // Barieren
  584. mapFile.lese( (char *)& anz, 4 );
  585. for( int i = 0; i < anz; i++ )
  586. {
  587. int x;
  588. int y;
  589. int breite;
  590. int height;
  591. int style;
  592. int verschiebungWeite;
  593. int autoSchaltungMaxTime;
  594. int team;
  595. mapFile.lese( (char *)& x, 4 );
  596. mapFile.lese( (char *)& y, 4 );
  597. mapFile.lese( (char *)& breite, 4 );
  598. mapFile.lese( (char *)& height, 4 );
  599. mapFile.lese( (char *)& style, 4 );
  600. mapFile.lese( (char *)& verschiebungWeite, 4 );
  601. mapFile.lese( (char *)& autoSchaltungMaxTime, 4 );
  602. mapFile.lese( (char *)& team, 4 );
  603. zSpiel->addBariere( new Bariere( zSpiel->getNextId(), x, y, breite, height, style, verschiebungWeite, autoSchaltungMaxTime, zSpiel->getTeam( team ) ) );
  604. }
  605. // Basen
  606. mapFile.lese( (char *)& anz, 4 );
  607. for( int i = 0; i < anz; i++ )
  608. {
  609. int x;
  610. int y;
  611. int breite;
  612. int height;
  613. int maxTime;
  614. int team;
  615. mapFile.lese( (char *)& x, 4 );
  616. mapFile.lese( (char *)& y, 4 );
  617. mapFile.lese( (char *)& breite, 4 );
  618. mapFile.lese( (char *)& height, 4 );
  619. mapFile.lese( (char *)& maxTime, 4 );
  620. mapFile.lese( (char *)& team, 4 );
  621. zSpiel->addBase( new Base( zSpiel->getNextId(), x, y, breite, height, maxTime, zSpiel->getTeam( team ) ) );
  622. }
  623. // Drops
  624. mapFile.lese( (char *)& anz, 4 );
  625. for( int i = 0; i < anz; i++ )
  626. {
  627. int minX;
  628. int minY;
  629. int maxX;
  630. int maxY;
  631. int maxTime;
  632. int numDrops;
  633. float wahrscheinlichkeit[ ITEMANZAHL ];
  634. mapFile.lese( (char *)& minX, 4 );
  635. mapFile.lese( (char *)& minY, 4 );
  636. mapFile.lese( (char *)& maxX, 4 );
  637. mapFile.lese( (char *)& maxY, 4 );
  638. mapFile.lese( (char *)& maxTime, 4 );
  639. mapFile.lese( (char *)& numDrops, 4 );
  640. for( int j = KEIN_GEGENSTAND; j < ITEMANZAHL; j++ )
  641. mapFile.lese( (char *)& wahrscheinlichkeit[ j ], 4 );
  642. char len;
  643. mapFile.lese( (char *)& len, 1 );
  644. char *name = new char[ (int)len + 1 ];
  645. mapFile.lese( (char *)& name, len );
  646. name[ (int)len ] = 0;
  647. zSpiel->addDrop( new Drop( zSpiel->getNextId(), minX, maxX, minY, maxY, maxTime, numDrops, name, wahrscheinlichkeit ) );
  648. delete[] name;
  649. }
  650. // Schalter
  651. mapFile.lese( (char *)& anz, 4 );
  652. for( int i = 0; i < anz; i++ )
  653. {
  654. int x;
  655. int y;
  656. int breite;
  657. int height;
  658. bool aktive;
  659. mapFile.lese( (char *)& x, 4 );
  660. mapFile.lese( (char *)& y, 4 );
  661. mapFile.lese( (char *)& breite, 4 );
  662. mapFile.lese( (char *)& height, 4 );
  663. mapFile.lese( (char *)& aktive, 1 );
  664. zSpiel->addSchalter( new Schalter( zSpiel->getNextId(), x, y, breite, height, aktive ) );
  665. }
  666. // Schiene
  667. mapFile.lese( (char *)& anz, 4 );
  668. for( int i = 0; i < anz; i++ )
  669. {
  670. int x;
  671. int y;
  672. int breite;
  673. int height;
  674. mapFile.lese( (char *)& x, 4 );
  675. mapFile.lese( (char *)& y, 4 );
  676. mapFile.lese( (char *)& breite, 4 );
  677. mapFile.lese( (char *)& height, 4 );
  678. zSpiel->addSchiene( new Schiene( zSpiel->getNextId(), x, y, breite, height ) );
  679. }
  680. // Timer
  681. mapFile.lese( (char *)& anz, 4 );
  682. for( int i = 0; i < anz; i++ )
  683. {
  684. int x;
  685. int y;
  686. int maxZeit;
  687. bool sichtbar;
  688. bool autoWiederhohlung;
  689. bool runns;
  690. int farbe;
  691. mapFile.lese( (char *)& x, 4 );
  692. mapFile.lese( (char *)& y, 4 );
  693. mapFile.lese( (char *)& maxZeit, 4 );
  694. mapFile.lese( (char *)& sichtbar, 1 );
  695. mapFile.lese( (char *)& autoWiederhohlung, 1 );
  696. mapFile.lese( (char *)& runns, 1 );
  697. mapFile.lese( (char *)& farbe, 4 );
  698. char len;
  699. mapFile.lese( (char *)& len, 1 );
  700. char *name = new char[ (int)len + 1 ];
  701. mapFile.lese( (char *)& name, len );
  702. name[ (int)len ] = 0;
  703. zSpiel->addTimer( new Timer( zSpiel->getNextId(), name, maxZeit, x, y, sichtbar, autoWiederhohlung, runns, farbe ) );
  704. delete[] name;
  705. }
  706. // Tunnel
  707. mapFile.lese( (char *)& anz, 4 );
  708. for( int i = 0; i < anz; i++ )
  709. {
  710. int x;
  711. int y;
  712. int breite;
  713. int height;
  714. int zielX;
  715. int zielY;
  716. bool aktiv;
  717. mapFile.lese( (char *)& x, 4 );
  718. mapFile.lese( (char *)& y, 4 );
  719. mapFile.lese( (char *)& breite, 4 );
  720. mapFile.lese( (char *)& height, 4 );
  721. mapFile.lese( (char *)& zielX, 4 );
  722. mapFile.lese( (char *)& zielY, 4 );
  723. mapFile.lese( (char *)& aktiv, 1 );
  724. zSpiel->addTunnel( new Tunnel( zSpiel->getNextId(), x, y, breite, height, zielX, zielY, aktiv ) );
  725. }
  726. // Umlenkungen
  727. mapFile.lese( (char *)& anz, 4 );
  728. for( int i = 0; i < anz; i++ )
  729. {
  730. int x;
  731. int y;
  732. int breite;
  733. int height;
  734. char richtung;
  735. int maxAbklingzeit;
  736. bool drehend;
  737. bool aktiv;
  738. mapFile.lese( (char *)& x, 4 );
  739. mapFile.lese( (char *)& y, 4 );
  740. mapFile.lese( (char *)& breite, 4 );
  741. mapFile.lese( (char *)& height, 4 );
  742. mapFile.lese( (char *)& richtung, 1 );
  743. mapFile.lese( (char *)& maxAbklingzeit, 4 );
  744. mapFile.lese( (char *)& drehend, 1 );
  745. mapFile.lese( (char *)& aktiv, 1 );
  746. zSpiel->addUmlenkung( new Umlenkung( zSpiel->getNextId(), x, y, breite, height, (Richtung)richtung, maxAbklingzeit, drehend, aktiv ) );
  747. }
  748. // Trigger
  749. mapFile.lese( (char *)& anz, 4 );
  750. for( int i = 0; i < anz; i++ )
  751. {
  752. char len;
  753. mapFile.lese( (char *)& len, 1 );
  754. char *name = new char[ (int)len + 1 ];
  755. mapFile.lese( (char *)& name, len );
  756. name[ (int)len ] = 0;
  757. int ereignisAnzahl;
  758. int bedingungAnzahl;
  759. int aktionAnzahl;
  760. mapFile.lese( (char *)& ereignisAnzahl, 4 );
  761. mapFile.lese( (char *)& bedingungAnzahl, 4 );
  762. mapFile.lese( (char *)& aktionAnzahl, 4 );
  763. EreignisTyp *ereignisse = new EreignisTyp[ ereignisAnzahl ];
  764. for( int j = 0; j < ereignisAnzahl; j++ )
  765. mapFile.lese( (char *)& ereignisse[ j ], 4 );
  766. RCArray< Bedingung > * bedingungen = new RCArray< Bedingung >();
  767. for( int j = 0; j < bedingungAnzahl; j++ )
  768. bedingungen->add( new Bedingung( readAktion( mapFile ) ) );
  769. RCArray< Aktion > * aktionen = new RCArray< Aktion >();
  770. for( int j = 0; j < aktionAnzahl; j++ )
  771. aktionen->add( readAktion( mapFile ) );
  772. zSpiel->addTrigger( new Trigger( zSpiel->getNextId(), name, ereignisAnzahl, ereignisse, bedingungen, aktionen ) );
  773. delete[] name;
  774. }
  775. // Variablen
  776. mapFile.lese( (char *)& anz, 4 );
  777. for( int i = 0; i < anz; i++ )
  778. {
  779. char len;
  780. mapFile.lese( (char *)& len, 1 );
  781. char *name = new char[ (int)len + 1 ];
  782. mapFile.lese( (char *)& name, len );
  783. name[ (int)len ] = 0;
  784. char typ;
  785. mapFile.lese( &typ, 1 );
  786. Variable *var;
  787. switch( typ )
  788. {
  789. case NICHTS:
  790. var = new Variable( NICHTS );
  791. break;
  792. case INTEGER:
  793. {
  794. int val;
  795. mapFile.lese( (char *)& val, 4 );
  796. var = new Integer( val );
  797. break;
  798. }
  799. case BOOLEAN:
  800. {
  801. bool val;
  802. mapFile.lese( (char *)& val, 1 );
  803. var = new Boolean( val );
  804. break;
  805. }
  806. case STRING:
  807. {
  808. char len;
  809. mapFile.lese( (char *)& len, 1 );
  810. char *value = new char[ (int)len + 1 ];
  811. mapFile.lese( (char *)& value, len );
  812. value[ (int)len ] = 0;
  813. var = new String( value );
  814. delete[] value;
  815. break;
  816. }
  817. case RICHTUNG:
  818. {
  819. char len;
  820. mapFile.lese( (char *)& len, 1 );
  821. char *value = new char[ (int)len + 1 ];
  822. mapFile.lese( (char *)& value, len );
  823. value[ (int)len ] = 0;
  824. var = new String( value, 1 );
  825. delete[] value;
  826. break;
  827. }
  828. case FLOAT:
  829. {
  830. float val;
  831. mapFile.lese( (char *)& val, 4 );
  832. var = new Float( val );
  833. break;
  834. }
  835. case TASTE:
  836. {
  837. char val;
  838. mapFile.lese( &val, 1 );
  839. var = new Integer( val, 1 );
  840. break;
  841. }
  842. case SPIELER:
  843. {
  844. int id;
  845. mapFile.lese( (char *)& id, 4 );
  846. var = zSpiel->getSpieler( id );
  847. break;
  848. }
  849. case TIMER:
  850. {
  851. int id;
  852. mapFile.lese( (char *)& id, 4 );
  853. var = zSpiel->getTimer( id );
  854. break;
  855. }
  856. case TEAM:
  857. {
  858. int id;
  859. mapFile.lese( (char *)& id, 4 );
  860. var = zSpiel->getTeam( id );
  861. break;
  862. }
  863. case BARIERE:
  864. {
  865. int id;
  866. mapFile.lese( (char *)& id, 4 );
  867. var = zSpiel->getBariere( id );
  868. break;
  869. }
  870. case SCHALTER:
  871. {
  872. int id;
  873. mapFile.lese( (char *)& id, 4 );
  874. var = zSpiel->getSchalter( id );
  875. break;
  876. }
  877. case BASE:
  878. {
  879. int id;
  880. mapFile.lese( (char *)& id, 4 );
  881. var = zSpiel->getBase( id );
  882. break;
  883. }
  884. case GEGENSTAND:
  885. {
  886. int id;
  887. mapFile.lese( (char *)& id, 4 );
  888. var = new GegenstandTypVar( (GegenstandTyp)id );
  889. break;
  890. }
  891. case SCHIENE:
  892. {
  893. int id;
  894. mapFile.lese( (char *)& id, 4 );
  895. var = zSpiel->getSchiene( id );
  896. break;
  897. }
  898. case TUNNEL:
  899. {
  900. int id;
  901. mapFile.lese( (char *)& id, 4 );
  902. var = zSpiel->getTunnel( id );
  903. break;
  904. }
  905. case UMLENKUNG:
  906. {
  907. int id;
  908. mapFile.lese( (char *)& id, 4 );
  909. var = zSpiel->getUmlenkung( id );
  910. break;
  911. }
  912. case TRIGGER:
  913. {
  914. int id;
  915. mapFile.lese( (char *)& id, 4 );
  916. var = zSpiel->getTrigger( id );
  917. break;
  918. }
  919. }
  920. zSpiel->addVariable( name, var );
  921. delete[] name;
  922. }
  923. mapFile.close();
  924. }
  925. // Reference Counting
  926. MapReader *MapReader::getThis()
  927. {
  928. ref++;
  929. return this;
  930. }
  931. MapReader *MapReader::release()
  932. {
  933. if( !--ref )
  934. delete this;
  935. return 0;
  936. }